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Création de Bande: Les Véhicules.

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Création de Bande: Les Véhicules. Empty Création de Bande: Les Véhicules.

Message par Chrysalis Lun 21 Jan - 1:21

Une bande ne serait pas une bande sans un véhicule assemblé à partir de brik et de brok! Selon le véhicule choisi, vous ne lancerez pas pas les dés sur le même tableau de dommage. Par ailleurs, les différents véhicules n'ont pas la même capacité de transport: ceci est important car vous devez pouvoir embarquer toute votre bande! Tous vos Orks doivent tenir physiquement à bord de vos véhicules!

Trukk ou Buggy (20 dents)

Tout ce qui a quatre roues ou plus et qui peut transporter du monde!


Trakk (15 dents)

Contrairement au trukk/buggy, le trakk est équipé de chenilles


Moto (10 dents)

Un machin à deux (trois?) roues...


Vous pouvez ensuite ajouter des bidules à votre véhicule

Gros blindage (4 dents)

Ce bidule peut être choisi jusqu'à 3 fois. Lorsque votre véhicule est endommagé par un tir, un bélier, une collision ou un crash, lancez 1D6. Si vous avez 1 gros blindage, le dégât est dévié sur 6+. Si vous avez 2 gros blindages, le dégât est dévié sur 5+. Si vous avez 3 gros blindages, 4+. Si les bidules sont touchés, vous pouvez également tenter de dévier le dommage. Si vous échouez déterminez aléatoirement quel bidule est touché. Si c'est le gros blindage, vous en perdez autant que vous en avez utilisé pour tenter de dévier le dommage.


Pointes (5 dents)

F4 au lieu de F3 en cas de collision, tentatives d'écrasement, abordage raté ou chute depuis un véhicule.


Mega pointes (10 dents)

Idem pointes.
I-1 pour éviter le véhicule ou tenter de l'aborder.
Si un véhicule équipé de méga-pointes est touché dans les bidules, ces dernières sont réduites à de simples pointes sur un 4+.


Boulet de démolition (10 dents)

Le boulet de démolition peut être utilisé si le véhicule est en position pour effectuer un coup de bélier, un balayage ou une queue de poisson (les termes pour les attaques de véhicule sont susceptibles de changer). Peu importe si l'attaque de véhicule touche ou pas, le boulet touche sa cible avant que le véhicule ennemi ait eu le temps de s'écarter. Le boulet inflige 1D3 touches aléatoires au véhicule ennemi, et pénètre automatiquement le blindage. Tout pilote ou membre d'équipage touché est expulsé du véhicule à D3'' même s'il survit et subit une touche supplémentaire de F3 sur un résultat de 4+.

Si les bidules sont touchés lorsque le véhicule équipé du boulet subit des dommages et qu'un 6 est obtenu sur le tableau des dommages, alors le boulet se détache et occasionne des dommages à ce même véhicule (voir ci-dessus).


Grosse pince (5 dents)

Idem boulet pour attaquer un autre véhicule. La grosse pince n'occasionne qu'une seule touche aléatoire, mais vous lancez alors 2D sur le tableau de dommage et gardez le résultat le plus élevé.
Si un pilote ou un membre d'équipage est touché par la pince, la figurine est attrapée. Il est possible de lâcher une figurine attrapée, auquel cas elle est jetée à D3'' et subit une touche de F3 sur un 4+. Si la figurine est toujours attrapée à la fin de la partie, elle est automatiquement capturée. Si la grosse pince est touchée alors qu'elle tient un combattant, elle le lâche automatiquement avec les effets décrits ci-dessus.

Bélier renforcé (5 dents)

Le bélier renforcé permet de lancer 2D et de garder le meilleur résultat pour déterminer des dégâts lors d'une attaque de bélier.


Planche d'abordage (3 dents)

Un trukk ou un trakk peut avoir juqu'à 3 planches d'abordage (devant, coté droit et coté gauche, à choisir au moment de l'achat). Lorsqu'un véhicule se trouve à moins de 2'' d'un autre véhicule et qu'il décide de poursuivre ou de dépasser (termes susceptibles de changement), il peut utiliser la planche d'abordage. C'est une action automatique. Dès lors, les figurine se lançant à l'assaut depuis le véhicule équipé de la planche vers l'autre véhicule n'ont pas besoin de faire de test d'I pour voir s'ils tombent. Si le véhicule cible tente de s'éloigner de plus de 2'', il subit automatiquement un point de dommage.


Tas d'munitions (1/4 du prix de l'arme)

Une arme bénéficiant d'un tas d'munitions ignore son premier jet de munitions raté.
Chrysalis
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