Scenarii

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Scenarii

Message par hellbrandt grimm le Jeu 20 Nov - 20:39

Voici les trois première zone de combat adaptées à la V7

1.CATACHAN
Spoiler:

Règles spéciales :
Végétation Vivante.
A la fin de chaque tour de jeu, jetez 1D6 par unité à 3ps ou moins d'un décor, en ajoutant 1 au résultat si l'unité s'est déplacée durant ce tour. Sur un résultat de 6+, la flore de Catachan se réveille, et c'est pas cool pour vous : L'unité subit immédiatement 1D6 touches F1, empoisonné 4+, perforante, oxydation, ignore les couverts. Dans tous les cas les figurines sont retirées en commençant par la plus proche de la zone de terrain provoquant le dégât. Dans le cas d'une unité dans un décor, l'allocation est aléatoire.

Primaire :
Exploration. Divisez la table en 4 quarts. chaque quart occupé à la fin de la partie vous rapporte 3 points.
Pour occuper un quart, il vous faut y avoir plus de points d'occupation dedans que votre adversaire.
- Unité non opérationelle : 1 Point d'occupation
- Unité Opérationnelle sans objectif sécurisé : 2 Points d'occupation
- Unité Opérationnelle avec objectif sécurisé : 3 Points d'occupation

Secondaire Table 1 :
Xenocide. Les unités perdues à cause de la végétation vivante comptent dans les KP
Ajoutez les modificateurs suivants à la Végétation Vivante.
Jungle de Neurolianes
+ 1 Si l'unité comporte au moins un Psyker
+ 1 Si au moins un psyker est sur la table.
les touches gagnent la règle pilonnage.
Lors de la génération des charges warp, le joueur dont c'est le tour jette 2D6 le plus haut étant son nombre de charge warp, le plus bas celui de son adversaire.

Secondaire table 2 : Déploiement. Fer de Lance (V5).
Croisade (4 Objectifs,2 points chacun) Chaque joueur doit placer un objectif dans sa propre zone de déploiement et un dans la zone de déploiement de l'adversaire.
Ajoutez les modificateurs suivants à la Végétation Vivante.
Champ de macro dionées
Sur un résultat de 6 pour blesser, les blessures occasionnées suivent la règle mort instantanée.

Secondaire table 3 :
Xenocide, Les unités perdues à cause de la végétation vivante comptent dans les KP
Ajoutez les modificateurs suivants à la Végétation Vivante.
Taillis de carnironces
Multipliez par 2 le nombre de touches occasionnées par la Végétation Vivante.

Secondaire table 4 : Déploiement. Marteau et Enclume
La Relique de "Monsanto".(6 Points de victoire)
Placez un marqueur "Relique" au milieu de la table.
Ajoutez les modificateurs suivants à la Végétation Vivante.
+2 si l'unité contrôle la Relique de "Monsanto".

Secondaire table 5 :
Xenocide, Les unités perdues à cause de la végétation vivante comptent dans les KP
Ajoutez les modificateurs suivants à la Végétation Vivante.
Forêt de sporophores subjuguants
Les blessures occasionnées par une Forêt de sporophores subjuguants suivent la règle Commotion et Aveuglant

Secondaire table 6 :
Désherbage,
Sur chaque décor se trouve X marqueur Végétation Vivante en fonction de sa taille. Au début de chaque tour de joueur, toute unité en contact avec un décor peut "prélever" un de ces marqueurs. Mettez le de côté, il vous rapportera un point de victoire à la fin de la partie. L'unité ne peut alors plus se déplacer, tirer, déclarer une charge ou effectuer n'importe quelle action volontaire durant son tour.
Les décors intégralement désherbés n'offrent plus qu'une sauvegarde de couvert de 6+.
Ajoutez les modificateurs suivants à la Végétation Vivante.
- Les zones intégralement désherbées ne comptent plus comme suivant la règle Végétation Vivante.
2.MONDE VIERGE
Spoiler:

Règles Spéciales :
Dorian l'explorateur
Les unités d'élite sont des choix importants pour conquérir un territoire vierge, elles suivent la règle objectif sécurisé.
Primaire :

Double Reliques.
Ces mondes inexplorés (ou rarement) sont souvent propices à la découverte d'artefacts antiques. Placez sur chaque table 2 reliques sur la ligne médiane et à 24ps des côtés de table. Chaque relique vaut 5 points si elle est en votre possession à la fin de la partie.

Secondaire Table 1 :
Quoi être le Bien Suprême ?
Jouez le scénario Xenocide comme décrit dans le GBN à ceci près que seules les unité de troupe et d'élite rapportent des KP.

Secondaire Table 2 :
Archéo-Technologie.
La table comporte quatre zones de ruines. ce sont des zones de fouilles Archéo-technologiques et doivent être identifiées comme telles par un marqueur.
Au début de chaque tour de joueur, celui-ci peut fouiller toutes les zones de fouilles Archéo-technologiques dans lesquelles se trouvent une de ses unité opérationnelles. Si vous le faites, l'unité ne peut se déplacer durant le tour et vous marquez un point de victoire. Une fois le point acquis jetez un dé ; sur un résultat inférieur ou égal au tour en cours, la zone est vidée de ses richesses et ne peut donc plus être fouillée jusqu'à la fin de la partie (retirez en le marqueur). Si l'unité "fouilleuse" a la règle objectif sécurisé, vous pouvez relancer ce dé.

Secondaire Table 3 : Déploiement frappe d'avant garde.
Base abandonnée du Mechanicus
Il semble que le Mechanicus ait investi ces lieux il y a bien longtemps et les aient abandonné il y a peine moins longtemps. Mais pour une raison inconnue les véhicules sont comme attirés par la partie "visible" de la base.
Au milieu de la table se trouve cette base cachée. C'est un objectif qui ne peut être contrôlé/contesté que par des véhicules ayant une valeur de blindage. Le contrôler vous rapporte 6 points.  
Champs de stase électromagnétique (Reliques).
Les ondes électromagnétiques lourdes provoquent encore quelques dysfonctionnements sur les véhicules. Si pour une raison ou une autre un véhicule commence/effectue/termine un mouvement dans un rayon de 12 ps d'une des 2 reliques, il est considéré comme se déplaçant en terrain dangereux.

Secondaire Table 4 :
La créature des sables.
Au centre de la table se trouve la terrifiante créature des sables.
Elle possède le profil suivant :
CC 3, CT 0, F9, E7, PV6, A6, I6, Svg3+/5+ - créature monstrueuse, sans peur.
Un tour supplémentaire "tour de la créature" est joué avant chaque tour de jeu.
Lors de sa phase de mouvement, jetez un dés de dispersion, et chaque joueur lance un dé. Si le dés de dispersion indique une flèche, la créature se déplace dans le sens de la fléche, d'une distance égale à la somme des deux dés. Si un hit est obtenu, le joueur que à fait le plus gros jet de dés choisit dans quelle direction se déplace la créature (si les joueurs ont fait le même résultat, c'est le joueur dont c'est le tour qui déplace la "bête"). Dans tous les cas, la créature stoppe son mouvement dans à 1ps de n'importe quelle figurine.
La créature ne fait rien durant sa phase de tir.
Durant sa phase d'assaut, à moins qu'aucune figurine ennemie ne se trouve dans un rayon de 12ps, la créature tente de lancer un assaut vers l'unité la plus proche. Si elle arrive au corps à corps, elle effectue toujours toutes ses attaques (pas de concassage). Si plusieurs unités sont en contact avec la créature, déterminez aléatoirement laquelle sera prise pour cible. Tuer la créature au corps à corps rapporte 6 points de victoire, dans tout autre cas, elle ne rapporte aucun point.

Secondaire Table 5 : Déploiement Marteau et Enclume
La leur, elle est plus belle que la notre !!
Contrôler la relique qui était dans la zone de votre adversaire vous rapporte 6 points de plus.

Secondaire Table 6 :
Plutôt le premier sur ce bout d'caillou que le second sur Terra !!
Jouez le scénario Xenocide comme décrit dans le GBN à ceci près que les unités de troupes détruites ne rapportent aucun KP.

3.DESOLATIONS ORK
Spoiler:

Règles Spéciales :
Jouez leur du Rock !!
Les Big Boss ont énormément de mal à apprécier que quelqu'un s'approprie une planète qu'il ont eux même envahis.
Depuis les Space-hulk en orbite, les Gromeks pilonnent en envoyant d'énormes morceaux de rochers directement prélevés sur leurs vaisseaux.
Au début de chaque tour de joueur, celui ci peut effectuer un "Barrag' d’orbite D'Tal" sur l'armée adverse. (Si ça provok pa d'pert', ça fait au moins mal aux zoreilles).
"Barrag' d’orbite D'Tal" : CT2, Barrage,Grand gabarit d'explosion, F7, PA4, déviation 4D6.
Les Kroyances des Zork' sont impénétrab' :
Si un Ork est présent sur la table, celui-ci peut à chacun de ses tours relancer un unique dé de dispersion et tenter d'annuler chaque "Barrag" de l'adversaire sur un résultat de 6.

Primaire :
Capture
Chaque joueur place à tour de rôle 1 objectif (5 au total) avant le choix de la zone de déploiement.
Chaque objectif rapporte 2 pts

Secondaire Table 1 :
Eul missil' Eud'Gork.
Le missile au centre de la table compte comme un emplacement d'arme fixe. Il ne peut être détruit et peut être activé que par une figurine en contact avec la Konsol Eud déklanchag' au début de la phase de tir. Pour faire feu, jetez 1D6. Si le résultat est supérieur ou égal au tour en cours, le système de mise à feu ne se déclenche pas.
Eul missil' Eud'Gork à le profil suivant : Portée illimitée (oui oui, vous pouvez tirer sur la table d'un de vos voisins), F8 PA4, Grande Explosion, artillerie 1, barrage, Tir unique.
Tirer le missile fait gagner 6pts de victoire.

Secondaire Table 2 : Déploiement Marteau et Enclume.
La hutte zarbi du bizarboy
Le bâtiment central est un objectif, le contrôler à la fin de la partie rapporte 4 pts.
Les énergies warp sont tellement synthétisées dans ce secteur que tout psyker tentant de manifester un pouvoir subit un péril du warp sur n'importe quel double.
Si l'unité qui contrôle la hutte comporte au moins un psyker, elle rapporte 8 pts au lieu de 4.

Secondaire Table 3 :
Débris de Luxe
Au début de la partie, placez de manière aléatoire un pion face cachée à côté de chaque tad'ferraille. Un seul de ces jetons est un objectif (marquez le en dessous).
Lorsqu'une de vos unités opérationnelles arrive au contact d'un tad'ferraille, retournez le jeton correspondant, si c'est le jeton objectif, le tad'feraille devient alors un objectif ayant une valeur de 6 pts.

Secondaire Table 4 :
Xenocide
Il ne faut rien laisser aux Orks. Ne placez pas les 5 pions de l'objectif primaire sur la table. A la place chaque véhicule détruit est remplacé par un pion objectif (le joueur possesseur place le pion à 1 ps max dudit véhicule). Chacun de ces objectifs rapporte 2 points.

Secondaire Table 5 :[/b]
Va y avoir du Spore !!
3 des 5 objectifs sont forcement placés de la façon suivante : 1 au milieu de la table et 1 de chaque côté du premier à 18ps de celui sur la ligne médiane. Chacun de ces 3 objectifs rapporte 2 points de plus s'il est contrôlé. (4 au lieu de 2)

Secondaire Table 6 : Déploiement Fer de lance (V5)
Sauvez Willy !!
Comme chacun le sait, Willy est un Ork. Et aussi étrange que cela puisse paraître, il intéresse beaucoup de monde dans le galaxie. En effet alors que la Waaagh Gholbuth semble avoir déserté ce secteur, il se pourrait que "l'abandon" de Willy soit parfaitement intentionnel. Sans doute la peur de l'inconnu. Les plaques de données stipulent que Willy maîtrise parfaitement nombre de langues connues et utilisées par les différentes branches de l'Imperium. Ainsi le Haut et le Bas Gothique n'ont plus de secrets pour lui, pas plus que la Lingua Technis ou les divers dialectes Xenos.
Willy est une relique qui commence la partie au milieu de la table et qui se déplace de 2D6 ps obligatoires dans une direction aléatoire au début de chaque phase de mouvement tant qu'il n'est pas "contrôlé". Une foi sous contrôle, Willy se déplace quand même d'1D6ps. Le contrôler à la fin de la partie vous rapporte 6 points.
[/spoiler]4.SECTEUR INDUSTRIEL
Spoiler:

Règles Spéciales :
Épaisse pollution :
L'air est saturé d'une épaisse fumée noire et de particules incandescentes. Les règles combat nocturne s'appliquent pour toute la partie.
Primaire :
Purifiez l'air
Il semblerait que 6 silos défaillants soient responsables du gros de la pollution de votre zone de combat, il vous faut donc les détruire. Au centre de chaque table se trouve un de ces 6 silos. Ils sont considérés comme des véhicules ennemis ayant une valeur de blindage de 13 et 5 points de coque. Les silos ne peuvent subir que des dégâts superficielles. Le silo est insensible aux armes à disruption. En raisons de l'épaisse fumée, le silo est difficile à détecter clairement, il ne peut donc être chargé lors du premier tour.
Chaque dégât que  vous faites au silo lui fait perdre un point de coque et vous fait gagner un point de victoire. Une fois le silo détruit, ignorez la règles Épaisse pollution. Le silo est alors remplacé par un point objectif qui rapporte 5 points.

Secondaire Table 1 :
Sécurisez les autres citernes
Avant de choisir sa zone de déploiement, chaque joueur sélectionne une citerne (autre que la principale) celles-ci sont considérées comme objectifs secondaires. Elles valent chacune 3 points si elles sont contrôlées à la fin de la partie.

Secondaire Table 2 :
Contre sabotage
Au début de la partie, désignez une vos figurines d'infanterie comme étant "Le démolisseur". Celui ci est automatiquement équipé d'une charge de démolition. Détruire le silo avec le démolisseur rapporte 2 points. Le détruire AVEC la charge de démolition en rapporte 4 à la place.
Tuer le démolisseur adverse rapporte 2 points, S'il n'avait pas encore utilisé sa charge, il rapporte 4 points à la place.

Secondaire Table 3 :
Rafinerie
La table comporte 3 réservoirs de prometheum raffiné (bombonnes HG). Chaque réservoir compte comme un objectif rapportant 3pts. Chacun de ces réservoirs est destructible de la même manière que le silo central. Les détruire ne rapporte pas de point. Cela empêche juste votre adversaire de les contrôler.
Ils ont les caractéristiques suivantes : Blindage 12, 3 Points de coques. Les réservoirs sont insensibles à la disruption.

Secondaire Table 4 : Déploiement Marteau et Enclume
Silot de minerai précieux
L'objectif généré par la destruction du silot rapporte 10 points au lieu de 5.

Secondaire Table 5 :
Déploiement Fer de lance (V5)
Présence Inattendue
Jouez les Scénario Xenocide. Les unités détruites alors qu'elles se trouvent dans un rayon de 12Ps d'un silo rapportent 2KP.

Secondaire Table 6 :
Prometheum instable !!
Vous devez préserver vos unités. Toute unité adverse détruite vous rapporte 1 Points, toutes vos unités restant en vie vous rapporte 1 point.
C'est quoi c't'odeur ?
L'air ambiant est saturé d'un gaz qui ne demande qu'à exploser au moindre mouvement d'air. Toutes les armes de tir suivent la règle surchauffe. Si cette caractéristique est déjà dans leur profil, elles surchauffent sur un résultat de 1 ou 2.
Quand le silo central est détruit, il explose emportant tout à des centaines de mètres à la ronde. L'air d'effet s’étend sur 10D6ps. Toutes les figurines dans l'air d'effet subissent une touche de force 3 comme lors d'une explosion de véhicule. La régle C'est quoi c't'odeur cesse de s'appliquer.
5.BORDURE EXTERIEURE
Spoiler:

Règles Spéciales :
Les ressources sont rares :
En bordure extérieure, les ressources viennent vite à manquer, les armées engagées dans ces secteurs savent donc tirer profit du moindre matériel de récupération.
Tous les véhicules réduits à l'état d'épave comptent comme un objectif supplémentaire valant 1 point de victoire.

Primaire :
Les renforts sont rares :
En bordure extérieure, les effectifs viennent vite à manquer, les armées engagées dans ces secteurs savent préserver le moindre soldat.
A la fin de la partie, vous marquez 1 point pour chacune de vos unités d'infanterie encore en vie.

Secondaire Table 1 :
Bienvenue à la nécropole
4 obélisques Nécrons sont placés chacun dans chaque quart de table comptant automatiquement comme objectifs mystérieux : sabotage, qui explose sur résultat de 1 ou 2, Ils valent chacun 4pts.

Secondaire Table 2 : Déploiement Frappe d'avant garde.
Un temple Démoniaque dites vous ?
Jouez les scénarii; xenocide. A la fin de chaque phase psy, le joueur dont c'est le tour fait un jet sur le tableau des tempêtes warp. Si un joueur Démons joue sur cette table, il peut relancer le résultat.
Si une unité est détruite grâce à cette tempête warp, elle rapporte 2 KP à son adversaire.

Secondaire Table 3 :
Nous recevons une transmission !!
Au centre de la table se trouve une station de communication. A la fin de chaque tour, le joueur qui occupe (s'il y en a un) la station de communication gagne 2 points. De plus celle-ci offre les mêmes avantages qu'un relais de communication. la station compte comme un pion objectif, sauf qu'au lieu d'être à 3 ps du pion, il faut être sur son toit.

Secondaire Table 4 : Déploiement Marteau et Enclume
Je crois que nous sommes tombés sur des vestige occultes.
Au centre de la table se trouve ce qui semble être un puits sacrificiel d'un ancien temple du Chaos. Le puits est un objectif à 2 pts. A la fin du tour d'un joueur le contrôlant, le joueur peut choisir de faire un sacrifice aux dieux du chaos. Il perd alors une figurine (désignée aléatoirement) de l'unité occupante et gagne 1 point de victoire. Il gagne à la place 2 pts s'il s'agit d'un personnage, et 3 points s'il s'agit d'un personnage indépendant.

Secondaire Table 5 : Déploiement Fer de Lance (V5)
Une grave pénurie
Dans cette zone, la pénurie de matériel est encore plus importante. Chaque épave compte comme un objectif à 2pts, chaque "cratère" compte comme un objectif à 1pt.

Secondaire Table 6 : Déploiement Frappe d'avant garde.
ravitaillement !!
Juste après le déploiement, placez une relique au centre de la table celle ci dévie immédiatement et obligatoirement de 2D6 ps. Cette relique vaut 4pts.
A cours de munitions :
A chaque fois qu'une de vos unités tente de faire feu, jetez un dé : sur un résultat de 1 elle ne peut pas tirer. A partir du tour 4, elle ne pourra tirer que sur un résultat de 3+.
L'unité qui porte la relique "ravitaillement" n'est pas affectée par cette règle.
6.SIEGE DE VRAKS
Spoiler:

Règles Spéciales :
L'art de la Guerre Stricto Sensu
Désignez une de vos unité, tous les KP pris par cette unité comptent double. Cette unité vaut 2KP. (Notez donc que tuer l'unité désignée par l'adversaire avec celle désignée par vous rapporte 4kp)
Bombardement Orbital
Une fois par partie, votre Seigneur de Guerre peut déclencher un Bombardement Orbital tel qu'il est décrit dans le codex Space Marine.
Si une figurine de votre armée est déjà capable d'effectuer un bombardement orbital, ignorez cette réglé. Elle pourra à la place relancer le dé de dispersion et/ou un/les dés de distance de déviation.

Primaire :
Ce secteur sera plus "martial", l'objectif principal sera du KP pur et dur.
Jouez le Scénario Xenocide.

Secondaire Table 1 :
Guerre de Tranchées :
Vraks est un secteur qui a connu des guerre incessantes entre les Renégats inféodés aux puissances de la ruine et les forces de la Garde Impériale de la Death Korp de Krieg. Dans cette guerre de terrain, de nombreux réseaux de tranchées ont été creusés sur toute la surface de la planète. Elles ne sont maintenant plus guère utilisées mais sont une source d'informations martiales énorme.
Chaque section de tranchée occupée vous rapporte 1 point de victoire.
Pour occuper une section vous devez avoir au moins une figurine dans la section et aucune figurine ennemie.

Secondaire Table 2 :
Les Canons de Navarone
En même temps que ses éventuelles fortifications, chaque joueur déploie dans sa moitié de table, 3 emplacements d'armes fixes 2 Quadgun et 1 Canon laser Icarus. Ils comptent comme des armes de ce type tels que décrits dans le GBR et sont en plus traités comme des objectif valant respectivement 1 point (Quadgun) et 2 points (Canon Laser Icarus). Ils restent des objectifs, même s'il sont détruits.

Secondaire Table 3 : Déploiement Marteau et Enclume
Cible Prioritaire
Un seul objectif secondaire : éliminer le Seigneur de guerre adverse. Si vous replissez cette mission, vous gagnez 6 Points de victoire. Ces 6 points s'ajoutent aux objectifs de mission standards (Seigneur de Guerre, Premier Sang et Briseur de ligne)

Secondaire Table 4 :
Invasion !!
Toutes les unités qui finissent la partie dans la zone de déploiement adverse rapportent un point de victoire supplémentaire. Ces points s'ajoutent aux objectifs de mission standards (Seigneur de Guerre, Premier Sang et Briseur de ligne)

Secondaire Table 5 :
Capturez les Bunker
Un Bunker est  situé au centre de chaque quart de table. Vous devez les capturer et montrer qu'ils vous appartiennent. A la fin de chaque tour de joueur si vous êtes le seul à avoir une unité opérationnelle au contact d'un bunker, attribuez un marqueur montrant qu'il vous appartient. Vous pouvez le quitter, il reste sous votre contrôle tant qu'aucun adversaire n'est venu à son tour en prendre possession. A la fin de la partie chaque bunker avec votre marqueur vous rapporte 2 points.

Secondaire Table 6 : Déploiement Fer de Lance (V5)
Occupation.
Séparez la table en 4 quarts. A la fin de la partie chaque quart de table occupé vous rapporte 2 points (votre zone de déploiement ne vous rapporte rien).
Pour occuper un quart comptez les points comme suit :
- Unité Opérationnelle avec objectif sécurisé => 3 points d'occupation.
- Unité Opérationnelle sans objectif sécurisé => 2 points d'occupation.
- Autre unité => 1 point d'occupation. Les unités doivent se trouver majoritairement dans la zone. Le joueur qui totalise le plus de points d'occupation occupe la quart de table.
7.MONDE RUCHE VERVUN
Spoiler:

Règles Spéciales :
Progression Discrète
A moins qu'une unité ne dispose de la règle, Infiltration, Mouvement à couvert ou Discrétion, il lui est impossible de Sprinter ou de Turbo-Booster. La discrétion est de mise lorsque l'on progresse dans les scories des Cités Ruches !!

Primaire :
Sécurisation Méthodique
Il vous est demandé par les Hautes autorités de sécuriser tous les bâtiments de la ruche un par un
Pour capturer un bâtiment en ruine, vous devez soit :
-Avoir une unité avec la règle objectif sécurisé majoritairement (+ de 50% des figurines vivantes) à l'intérieur et aucune unité avec la règle objectif sécurisé ennemie majoritairement dedans.
-Avoir une unité sans la régle objectif sécurisé majoritairement à l'intérieur et aucune unité ennemie majoritairement dedans.
-Un véhicule ne peut pas capturer un bâtiment.
A la fin de la partie, chaque bâtiment en ruine capturé rapporte 1 pt.

Secondaire Table 1 : Déploiement Fer de Lance (V5)
Archives du Minitorum
Seul le bâtiment central est "capturable". Il rapporte 16pts.
S'il n'est pas capturé mais que vous y avez plus d'unités avec la règle objectif sécurisé que votre adversaire majoritairement présentes en fin de partie, cette contestation vous rapporte 10 pts.
S'il n'est ni capturé ni contesté, mais que vous y avez plus d'unités majoritairement présentes en fin de partie, il vous rapporte 6 pts.

Secondaire Table 2 : Déploiement Frappe d'avant Garde
Ghost Recon
Des plaques de données "code vermillon" vous avertissent que vous n'êtes pas les seuls dans le secteur. Elles font état de quelques dizaines d'hommes tout au plus. Ils semblent être répartis en 2 groupes de combats. Certes les informations qu'on vous a transmise sont fausses, mais il n'en reste pas moins que vous devez accomplir votre mission et éliminer ces 2 groupes de combats.
Vous et votre adversaire désignez chacun une de vos unités sans la régle objectif sécurisé et une des siennes. détruire chacune des ces unités vous rapporte 3 points.

Secondaire Table 3 : Déploiement Frappe d'avant Garde
Cathédrale
Au centre de la table se trouve une Cathédrale. Le symbole représenté par vestige de la puissance radieuse de l'Imperium dans ce secteur en fait un objectif essentiel de votre mission. La capture de ce bâtiment vous rapporte 4 points au lieu d'un. S'il est tenu par au moins 2 unités, il rapporte alors 8 pts.

Secondaire Table 4 :
Mais qui sont ces gens !?!
Ce secteur qui devait être inhabité se révèle finalement être infesté d'un forme de civilisation primitive qui semble vouloir défendre son territoire coûte que coûte. Ce sont les Shmorglubhs.
Au début de chaque phase d'assaut le joueur adverse jette un dé par décor dans votre moitié de table. Sur un résultat de 1 une horde de 8 Shmorglubhs sort du décor et se jette sur l'unité (amie ou ennemie) la plus proche. Déployez les figurines dans le décor (aucune partie du socle ne doit sortir du décor) au plus près possible de l'unité la plus proche.
Une fois toutes les unités révélées et avant qu'un quelconque mouvement d'assaut de joueur ne soit annoncé, les Shmorglubhs tentent de lancer un assaut sur l'unité la plus proche (à la façon des genestealers d'Ymgarl V6)
Au début des phases de mouvement suivantes, toutes les unités Shmorglubhs non engagées au corps à corps se déplacent automatiquement de 6ps vers l'unité la plus proche par le chemin le plus court.

Les Shmorglubhs ont les caractéristiques suivantes :
Cc3 Ct0 F3 E3 I3 A1 Cdt7 Svg-=> Sans Peur
Trop habitués à évoluer dans ce milieu qui est le leur, ils ne sont jamais ralentis par les terrains difficiles, ni en mouvement ni en assaut.

Les Shmorglubhs ne peuvent pas occasionner un "premier sang" à un joueur.

Toutes les unités de Shmorglubhs détruites à la fin de la partie vous rapporte 1 point de victoire.

Secondaire Table 5 : Déploiement Fer de Lance V5 (Vous ne pouvez choisir qu'une des 2 zone ou n'est pas présente un des bassin de décantation)
Dans les tréfonds
Vous avez mis les pieds dans les strates les plus basses de la cité-ruche. La où personne ne va, où l'atmosphère est invivable.
L'ensemble de la partie se joue en combat nocturne.
Vous devez contrôler les 2 bassins de décantations. Chacun vous rapporte 3 points. Les bassins se capturent de la même manière que les bâtiments; de plus, ils comptent comme terrain dangereux.

Secondaire Table 6 : Déploiement Marteau et Enclume
Chasse à l'homme
Jouez les scénario Xenocide tel qu'il est décrit dans les livre de règles à ceci près que les véhicules détruits ne rapportent aucun KP.


SCENAR 4 (Dimanche matin):
Spoiler:
Objectif Primaire : Jouez le scenario maelstrom of war : Ténébres et Tromperies tel qu'il est décrit dans le livre de régles.
Objectifs secondaires
TABLE 1 : Les objectifs 1 et 2 sont en plus des objctifs à capturer, ils rapportent 3 pts chacun.
TABLE 2 : Tous les objectifs sont à capturer en fin de partie, ils rapportent 1 pt chacun.
TABLE 3 : Séparez la table en 4 quarts, la capture capture des quarts vous rapporte 2 pts. (Points de capture => Unités avec "Objectif Sécurisé", 2 PDC ; Unités sans "Objectif Sécurisé", 1 PDC ; Celui qui la le plus de PDC dans un quart le contrôle)
TABLE 4 : KP, seules les unités avec la règle "objectif sécurisé" rapportent des KP en cas de destruction.
TABLE 5 : Chaque joueur désigne une de ses unités avant le déploiement. détruire l'unité désignée par l'adversaire rapporte 6 Pts
TABLE 6 : Ajoutez un objectif au centre de la table? le capturer rapporte 6 Pts.
SCENAR 5 : Dimanche Après-midi
Spoiler:
Objectif Primaire : Jouez le scenario maelstrom of war : Contact Perdu tel qu'il est décrit dans le livre de régles.
Objectif Secondaire : Bain de sang !
Comptez les points comme en V5, (Unité détruite = > Valeur total, Unité à la moitié ou moins de ses effectifs/Points de coque => Moitié de points) chaque joueur gagne 1 pt de victoire pour chaque tranche fermée de 100 pts pris à son adversaire.

Règle Spéciale du Dimanche : Bougez vous le cul bande de Moules !!
Spoiler:
Le côté "simpliste" de ce 2 derniers scénars fait qu'ils peuvent être compris/joués rapidement. Sur ces 2 derniers scénars, les 2 équipes qui rendent leur résultats en premier gagnent 2 points de tournoi supplémentaires, les 2 suivantes 1 points de tournoi. A contrario, les 2 dernières perdent 2 points de tournoi et les 2 avant dernières perdent 1 point de tournoi.

N'oubliez pas que pour que les bonus soient valides, ils faut que les 2 équipes rapportent leur feuille de résultat Wink


Dernière édition par hellbrandt grimm le Jeu 27 Nov - 16:02, édité 2 fois

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Re: Scenarii

Message par snorri61 le Ven 21 Nov - 10:25

Cool ! Du coup, les points de maelstrom seront comptés en tertiaire ?
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Re: Scenarii

Message par Gokstorm le Ven 21 Nov - 11:03

Si je ne dis pas de bêtise, le tertiaire sera en fonction de nos grades, comme l'année dernière.
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Re: Scenarii

Message par hellbrandt grimm le Mer 26 Nov - 20:38

<UP !!>

Tous les scénars du samedi sont là !!

HG

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Re: Scenarii

Message par hellbrandt grimm le Jeu 27 Nov - 16:02

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