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Rapport de Bataille Apocalypse : 5000pts Khorne VS Ultramarines

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Message par perceval Mer 1 Sep - 22:40

Les forces en présence :

Une compagnie d'Ultramarines (alliés pour des besoins figurinestiques avec mes foigurines de World Eater pré-Hérésie), mené par Marneus Calgar et Sicarius. J'ai également prété un Banebalde opour que mon adversaire dispose d'un superlourd
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Ma liste de Khorne, vous la connaissez, je l'ai présenté dans le sujet dédié à mon armée.
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La table : on s'est pas trop embetté pour la table, on a disposé les décors en vrac puis lancé le dès pour déterminer l'axe du no man's land.
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Déploiement :
Je gagne le déploiement avec 2min contre 30min ; je place l'ouragan de sang, le scorpion et le Land Raider Terminus en première ligne.
Quentin (Ultramarines) garde la quasi-totalité de son armée en reserve et ne place que ses devastators, ainsi que Marneus/Sicarius et leur escouade QG dans une tranchée face à l'ourgagn
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Objectifs :
Nous placons les objectifs : les deux du camp Ultramarines sont bien face à ma ligne d'assaut, ceux du no man's land sont au milieu (je vais le laisser derrière moi en avancant) et coté de mon bord de table (je l'ai mis là dans le but de pouvoir sortir avec mes réserves pour le contester. dans ma zone un objectif est proche de mon bord : je peux le defendre, tandis que l'autre est coté Ultramarines sur l'épave de titan (il sera difficile à prendre pour moi).

Nous jouons avec les règles V4 de prises d'objectif, c'est à dire que toute unité > à 50% de ses effectifs ou tout véhicule n'étant pas un choix transport ou immobilisé peut prendre un objectif.


Je dois placer mes failles Warp, cette formation offre une grande souplesse car elle se place lorsque les déploiements et les objectifs sont terminés. Par contre dans le cas de cette bataille, Quentin a refusé le déploiement et me met en danger avec ses réserves : elle seront capable d'intervenir là où je suis pas déployer et prendre les objectifs que je ne défend pas alors que je me bat comme un fou pour prendre les siens.
J'hésite à en poser une dans mes lignes : mes Berzerkers sont capable de faire le boulot avec une seule faille en soutien, mais d'un autre coté la faille n'a d'intéret que si l'ennemi est déjà là lorsque je sors mes forces, sinon mes démons mineurs seront criblés de bolt avant d'avoir pu comprendre ce qui leur arrive. J'opte donc pour la solution "offensive" et je place mes failles à proximité des devastators et des objectifs ennemis : plutot briser l'échine de l'ennemi que de le laisser

Tour 1

KHORNE : J'avance, je tire, je ne tue pas grand monde à cause à part l'escouade QG de Marneus, j'immobilise un rhino sur un décor

ULTRAMARINES : grâce à Planification minutieuse, la moitié des réserves Ultramarines sort de son bord de table et me blinde de tir (dont la compagnie, le baneblade et les dreadnought). L'atout stratégique Camouflage limite les dégats, seul le Land Raider Terminus est sécoué. Sur mon flanc gauche, quentin a sorti une escouade de moto avec multi-fuseur et Chapelain ; je n'ai absolument rien pour le contrer et mon LRT ne peut meme pas tirer. L'autre fait notable c'est le Scorpion qui prend un dégat "Transmission endommagé" : son mouvement est réduit à 6ps, difficile d'aller chargé au milieu de la mélée.

Désolé pour la piètre qualité de la photo
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Message par perceval Jeu 2 Sep - 8:54

Tour 2

KHORNE : Quentin a encore des réserves (qui devront sortir au tour 2), mais il a sorti toute sa compagnie, il ne lui reste plus que des FeP (25 marines d'assaut et 4 Land Speeder), je suis donc confiant sur la prochaine vague de reserve, j'ai le champ libre pour déployer mes deux failles ; 4 démons majeurs et 64 démons mineurs se déversent sur les positions ennemies et détruisent tout sur leur passage (enfin j'exagère un peu) ; les démons majeurs s'attaquent aux véhicules à portée et sont victorieux mais les démons mineurs engagent des corps à corps longs et stériles avec les Space Marines. Je fais charger 24 démons mineurs (3 escouades de Cool sur Marneus Calgar et Cato Sicarius, ces derniers ne subissent aucune blessure sur les 72 attaques et massacrent la quasi-totalité des trois escouades (blessures + Sauvegarde de Sans Peur...). Sur le centre gauche une escouade de Berzerkers charge les devastators ces derniers tiennent bon malgré les pertes grâce à la règle spéciale de Marneurs.Ailleurs, les Berserkers continuent d'avancer, tandis que je décide de faire marche arrière avec le Scorpion : il est réduit à 50% de son mouvement et n'arrivera plus au corps à corps Tour 4 de plus la zone est désormais très dense et il risque de tuer beaucoup de mes propres troupes s'il explose. Je le place donc vers le centre de la table sur l'objectif du no man's land. Ce mouvement anodin va en fait, sans que je le sache me sauver la partie.

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ULTRAMARINES : Deuxième vague de réserve, alors que je pensais voir débarquer massivement les renforts pour contrer mon assaut, Quentin lance un parachutage massif derrière ma ligne de front dans le but d'aller prendre les objectifs que je ne défend pas. Deux Land Speeder parviennent à détruire mon LRT (qui n'aura rien fait de la partie), les deux autres ratent le Scorpion. Les motos chargent les Berzerkers engagés contre les Devastator et les tuent tous sauf un, mon centre gauche est menacé car je n'ai rien d'autres à envoyer pour contrer les motos. Le baneblade ne fait pas grand chose : il n'a pas d'infanterie à découvert face à lui.
Les corps à corps se poursuivent mais ne voient pas emerger de vainqueur à part les démons majeurs.

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Tour 3

KHORNE : je peux sortir ma deuxième vague de réserve : il me reste les quatre bouchers et Skarbrand. Les premiers sortent à droite face à deux escouades tactiques qui tiennent un objectif ; trois d'entre eux se place en position pour charger l'ennemi, tandis que le dernier place une galette sur des marines d'assaut. Skarbrand utilise l'atout Possession démoniaque, je réussit le jet et Quentin choisit le Chapelain plutot que Sicarius, certes il sauve Marneus (qui était dans la même escouade) mais du coup il me règle le problème des motos sur mon centre gauche (qui seront éradiquées en un round de c à c), Skabrand consolide vers le Baneblade. Au centre de la table, le Scorpion fait le café en détruisant les deux Land Speeder qui lui avait tirer dessus (Hellmaw) et en immobilisant/sonnant les deux autres (canon Scorpion) et en tuant une escouade de 5 marines d'assaut (démolisseur), à la fin de mon tour il ne reste que 10 marines d'assaut "mobile" sur l'attaque initiale. Les Berzerkers avancent encore ; au prochain tour ils pourront sortir des rhinos et charger la position de Marneus.

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ULTRAMARINES : Quentin a pris un sévère revers sur le tour 3 ; il a perdu un objectif qu'il croyait tenir fermement face aux bouchers ; le parachutage ne s'est pas bien passé et la situation est limite sur l'assaut central, le Baneblade est menacé par Skarbrand et pour finir il n'y a plus d'armes sur la table capable de menacer le Scorpion. Dans mon camp les Marines d'assaut se dirige vers l'objectif "Titan"
Sur le centre, les marines jettent toute leur force contre les démons qu'il parviennent presque tous à éradiquer (il n'y a plus que des démons majeurs sur la table). Marneus et Sicarius chargent ensemble un démon majeur, Sicarius est tué par le démon et Marneus cause 2 PV au démon.

Tour 4 :

KHORNE : Les Berzerkers submergent les lignes ennemies : sur la tranchée de Marneus, ce dernier est attaqué par une escouade et un seigneur de Khorne avec arme démon qui obtient ... 11 attaques supplémentaires !! Le démon majeur fait perdre 1PV à Marneus, le seigneur cause 2 PV et les Berzerkers finissent le boulot : Marneus se téléporte loin du champ de bataille et les forces du Chaos sont maîtres de l'objectif. Au centre les Berzerkers chargent et tuent beaucoup de marines (qui maintenant font des tests de cmdt normaux) ; le deuxième Seigneur de Khorne obtient ... 11attaques aussi ! (décidément, je pense qu'après ça il ne toucheront plus personne pendant 3 parties). Pour le deuxième objectif, les Space Marines sont venus à bout des démons mineurs et ont renforcés leur position. Plutot que de débarquer j'avance le rhino de 12ps pour contester l'objectif à défaut de pouvoir le prendre. Skarbrand charge le Baneblade et lui cause de lourds dégats sans parvenir à le détruire.

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ULTRAMARINES : Les forces Ultramarines sont exangues, depuis sa barge de bataille, Marneus lance "Bombardement Orbital" sur la tranchée qu'il vient de perdre et tuent un grand nombre de berzerkers. Les combats se terminent, nous décidons d'arrêter la partie là, car les tours suivants ne vont pas changer le status ac de la partie



BILAN :
1 objectif non occupé
1 objectif contesté
1 objectif ULTRAMARINES
3 objectifs KHORNE

La partie se termine sur une victoire du Chaos après 4h30 de jeu (déploiement inclus)
Cette bataille m'a permis de tester ma liste d'armée avant d'affronter Porcos quelques jours plus tard.

Je pense que l'association "Possession Majeure" et Skarbrand fonctionne vraiment bien car elle permet de mettre Skarbrand au corps à corps et très près des lignes ennemies (et des zones de corps à corps) où son aura de 24ps va être très pratique aux Berzerkers).
Je pense que Quentin a commis quelques erreurs tactiques sur l'utilisation de sa Compagnie qu'il va pouvoir corriger dans les prochaines parties et qu'il a manqué d'arme anti-char de type fuseur. Il est vrai qu'Apocalypse nécessite de revoir complétement la stratégie de son armée, et ce qui marche à 40K ne fonctionne pas forcément à Apocalypse ou la porpotion de véhicules et de super-lourds dans les armées rend la vie de l'infanterie assez compliqué Smile
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Message par perceval Mer 29 Sep - 8:36


Ce soir, c'est la revanche de Marneus Calgar, ce dernier a repris des forces dans sa barge de bataille et lancer deux trois bombardements orbitaux.

Nouvelle bataille à 5000points, je joue une liste entièrement nouvelle avec une formation Terminator, une formation moto, une formation Deathstrike rénégat, un Grand Scorpion d'Airain, une Arme de destruction massire et une formation Preneur de Crânes, je suis à 5055points ce qui autorise Quentin a avoir un atout supplémentaire.

Quentin a optimisé sa liste et jouera mon titan Warhound, ce qui promet d'être chaud !
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Message par perceval Ven 1 Oct - 8:39

Khorne VS Ultramarine Partie n°2

Juste pour vous montrer les forces en présence (désolé, nous ne sommes pas fulll-wysiwyg)

Le Chaos
une formation Terminator, une formation moto, une formation Deathstrike rénégat, un Grand Scorpion d'Airain, une Arme de destruction massive et une formation Preneur de Crânes
Atout Stratégique choisi : Ecran de fumée
Atouts Stratégiques apportés par les formations : Frappe Précise et Bombardement Minuté (Terminator) ; Prise de flanc (Moto) ; Camouflage (Deathstrike) ; Soif de Sang (Preneur de Crâne)
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Les Ultramarines
Marneus Calgar, un Titan Warhound, un Baneblade, une formation Whirlwind (avec les rhinos noirs et bleu en count as), une formation TitanHammer (en count as), deux predators, des tactiques en pagaille, vingt marines d'assaut, vingt devastators
Atout Stratégique choisi : Grenade Vortex
Atouts Stratégiques apportés par les formations : Grenade Vortex (TitanHammer)
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J'expliquerais le déroulement de la partie dans les postes suivants.



Dernière édition par perceval le Ven 1 Oct - 19:15, édité 1 fois
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Message par hellbrandt grimm Ven 1 Oct - 9:20

perceval a écrit:Khorne VS Ultramarine Partie n°2

J'expliquerais le déroulement de la partie dans les postes suivants.


J'attends ça avec impatience !!

Sinon l'a pas l'air mal le Warhound Scratché...
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Message par perceval Ven 1 Oct - 19:15

Le déploiement :

L'espèce de bâtiment en construction avec un toit en calendrier cartonné et en fait une Arme de Destruction Massive (AdDM) en construction (voir fiche Apocalypse du même nom)

De mon coté, j'ai mis peu de chose sur la table : le lance missile, laAdDM et le Scorpion. Tout simplement car mes Terminators et le Preneur de Cranes frappait en profondeur et parce que la formation moto avait prise de flanc.

Après plusieurs minutes de réflexion, Quentin a décidé d'edifier un rempart de space marine tactique pour protéger son titan du Scorpion d'Airain.

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Concernant les objectifs (absent des photos), j'ai placé un objectif au pied du titan pour que le Bombardement minuté vienne le frapper dès le Tour n°1

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Message par flodecaen Dim 3 Oct - 22:09

J'adore le deathstrike Smile
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Message par perceval Lun 4 Oct - 23:57

Tour 1 Chaos, le grand scorpion d'airain ouvre le bal et se lance à l'assaut des lignes space marine ;
Le titan se trouvant au pied de l'objectif de la formation Terminator prend un bombardement minuté et perd ses deux boucliers
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Au tour du joueur Ultramarines je déclenche l'atout "Ecran de fumée" (les reglettes rouge sur la photo),ce qui bloque la ligne de vue du titan qui se retrouve sans cible, le scorpion survit aux tirs du Baneblade
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Tour 2, le scorpion charge le Titan, il ne parvient pas à le détruire, mais sonne ses deux armes et lui fait perdre deux points de structure. Le missile Vortex prend deux points de structure au Baneblade et tue quatre Space Marine tactiques, deux autres mourront lorsque le gabarit vortex se déplacera dans les tours suivants.
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Tour 2, les renforts du chaos arrive : la formation du preneur de cranes arrive au centre de la table et la formation motard sort derrière les Whirlind pour essayer de les détruire avant qu'ils ne prennent pour cible les Sanguinaires.
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Tour 2 Ultramarines : l'armée de Calgar a été mise à rude épreuve, mais le vent tourne et les renforts arrivent, deux land speeder avec multi-fuseur frappent en profondeur près du Scoprion d'Airain et Marneus sort par le bord de table pour prendre à revers les motards et les Sanguinaires. A cause de l'atout "Soif de Sang" les space marines autour de Sanguinaires doivent sprinter vers eux et se font tailler en pièce en un seul round. Durant les phases de tir suivantes, les Sanguinaires vont se faire démolir au tir par le Baneblade, par les dévastators et les Whirlwind.
Les tirs parviennent à détruire le Scoprion d'airain qui explose en détruisant les deux Land Speeder
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Tour 3 Le titan est détruit par l'arrivée de la force de Terminator, il s'effondre sans causer de dégats. Je respire, mais le Baneblade est encore là et parait inaccessible. Les Sanguinaires s'avance massivement vers Calgar avec la ferme intention de le tailler en pièce.
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Tour 3 Ultramarines Calgar charge le Seigneur du Chaos sur Juggernaut et le tue. Le baneblade tue encore de nombreux sanguinaires. Les renforts arrivent sous la forme de deux escouades de marines d'assaut frappant en profondeur et d'une formation titanhammer : le capitaine space marine lance sa grenade vortex et tue l'aspirant de l'escouade.
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Tour 4 Chaos : grâce à des jets de sauvegarde catastrophiques, les ultramarines perdent une escouade de cinq Terminators d'assaut en une phase de tir suivi d'une charge. Au tour Ultramarine,
Coté Sanguinaire, Calgar perd son escouade tactique qui est mise en piece par plusieurs escouades de démons tandis qu'une de deux escouades de space marines d'assaut est détruite par une charge combinée de plusieurs fragments d'escouade de Sanguinaires. Le Preneur de crane s'avance avec quelques Sanguinaires face à Calgar.

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Tour 4 Ultramarine : Calgar dégoupille sa grenade vortex et la place magistralement sur le preneur de crane et sa cohorte qui sont renvoyés dans le Warp (belle manoeuvre). Les marines d'assaut se jettent sur l'escouade de Sanguinaire qui contrôle l'objectif central, il en tue plusieurs mais subissent de lourde pertes. Le Capitaine de la formation Titanhammer est tué en chargeant les terminators du Chaos tandis que la deuxième escouade s'efforce de sauver les Devastator au prise avec une seconde escouade.
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Tour 5, les forces sont exsangues, il n'y a plus personne pour se battre : Marneus a vaincu les Sanguinaires mais se retrouve seul, les marines d'assaut ont vaincu la dernière escouade de Sanguinaire dans la tour du Mecchanicum mais il ne reste qu'un sergent vétéran. Les terminators loyalistes et rénégats se sont entretuer, tandis que l'Aspirant de la quatrième escouade charge le Baneblade et le détruit. L'arme de destruction massive s'active et me donne un magnifique "Bombardement Orbital" qui ne sert à rien car il n'y a plus personne sur qui tirer.

La partie s'arrête car le tour 6 n'apportera rien de nouveau, selon les règles V4 (que nous avions déclaré au départ) il n'y a plus d'unité opérationnelle (supérieur à 50% de ses effectifs de départ) sur la table sauf mon peloton de renégats et une escouade de moto qui contrôle un objectif chacun. Selon les règles V5, Quentin tient un objectif avec 4 tactiques et je tiens un objectif avec mes gardes rénégats.

Je concède l'égalité à Quentin car il s'est bien battu et a magnifiquement retourné une situation qui était très mal engagée au tour 2.
Même si j'en ai peu parlé, la formation Whirlwind s'est avéré très intéressante et plutot efficace, tandis que la formation TitanHammer a été plutot décevante, sans doute à cause de ces mauvais jets de sauvegarde. Pour ma part, j'ai testé le Deathstrike Vortex qui m'a plu mais attention car il possède une portée minimal de 48ps ce doit se prévoir lors du déploiement car j'ai failli perdre mon tir en tirant trop près.

Quentin me doit une revanche du coup, je vous tiendrais au courant Smile
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Message par perceval Lun 11 Oct - 14:29

Troisième bataille prévue ce Jeudi.

Cette fois-ci, nous inversons les rôles : je prend le commandement de l'armée Ultramarines et Quentin prendra le commandement des Space Marine du Chaos.

Voici la liste que je vais joué (à quelques ajustements près). Grosso modo : un titan, une formation Dreadnought, une formation Compagnie Space Marine, Marneus et une escouade de Terminator (Abaddon et les terminators du Chaos). Le tout pour 5000points
Je ne donne pas de détails tout de suite des fois que Quentin viennent à passer sur le forum avant la bataille Razz

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Message par perceval Lun 18 Oct - 23:24

Voici la liste joué par Quentin (5000points) :

- Deux Grands Scorpion d'Airain (règle Forge Wolrd)
- Une formation "Faille Warp" avec un démon majeur et 8 unités de 8 démons mineurs
- Une formation "Ouragan de Sang" avec Kharn le félon, et 4 unités de 10 Berzerkers montés en Rhino
- Skarbrand l'Exilé + l'atout Possession Démoniaque (Apocalypse Reload)
- Trois Buveurs de Sang (codex Démons du Chaos)
- Un peloton de Garde Impériaux Rénégats mené par un Seigneur Commissaire Rénégat
- Un lance missile Deathstrike (codex Garde Impériale)
Atout Stratégique : Prise de Flanc


Alors ? à votre avis ça a donné quoi ?
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Message par perceval Lun 18 Oct - 23:33

Bataille n°3

Déploiement :

Quentin gagne le déploiement avec 1 minute contre 2 pour ma part...

Il place ses deux scorpions prêt à m'attaquer et son missile Deathstrike

De mon coté, j'ai hérité du coté de table le plus petit, je ne peux peux que difficilement me placer hors de poerté des deux montres, je décide de jouer en flanc refusé et d'utiliser les deux rhinos de mes Devastators pour "écranter" ma compagnie et surtout bloquer l'avance du scorpion rouge. Je déclare également l'atout "Balise de Brouillage" que j'avais choisi préalablement et le déploie en retrait.

Nous plaçons les objectifs et Quentin place la faille Warp à proximité de la Compagnie, mais pas trop pour éviter que je ne rush dessus pour la couvrir avec mes rhinos et mes troupes (ce qui le mettrait dans l'impossibilité de sortir à moins de 1pas d'une figurine ennemie).

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Message par perceval Mar 19 Oct - 0:09

Tour 1 (pas de photo malheureusement)

Chaos :
La moitié des réserves Démons apparaissent au tour 1 (règle codex Démons) soit Skabrand et un buveur. Skabrand utilise l'atout pour s'invoquer dans le Capitaine Space Marine et pulvérise le rhino dans la foulée. Les scorpions s'avancent mais font peu de dégâts au tir.

Ultramarines :
Grâce à la formation "Compagnie Space Marine" je bénéficie de l'atout "Planification Minutieuse", je fais donc sortir mon Titan de réserve et frapper mes deux escouades de la Légion des Damnés. S'en suit une phase de tir psychédélique où la LdD va détruire un des deux Scorpions en un seul tir de multifuseur (5-6-4 au résultat) ; la chose amusante c'est que malgré leur sauvegarde invulnérable de 3+ je perd 3 Légion des Damnés dans l'explosion qui en suit...
Skabrand perd 3PV au tir et meurt dans la charge de vingt space marine tactique qui en suit. Le Buveur de sang est tué par l'action combiné des lance missiles dévastator est des unités de Space Marine qui se trouve à portée. Le lance missile Deathstrike est sonné (-1 au jet de dès pour effectuer le tir).
Quentin me fait savoir qu'il a perdu environ 1000points, pour ma part je déplore la perte d'un rhino, un capitaine et la moitié d'une escouade tactique.

Rapport de Bataille Apocalypse : 5000pts Khorne VS Ultramarines 104_7213

Tour 2 :
Quentin engage ses Réserves : la faille Warp + deux buveurs de Sang, la balise rate la plupart des jets de brouillage et ceux qu'elles réussit sont sur la Faille dont la manoeuvre est limité au 6ps autour de la faille.
Les démons mineurs et le majeur submergent les tactiques et les devastators mais gènent le passage du Scorpion rouge qui ne parvient qu'à charger des rhinos vides.

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Tour 2 Ultramarines :
Mes dernières reserves entrent dans la danse : 3 Land Speeder, ainsi que Marneus, sans oublier la formation Dreadnought qui sort par le bord de table adverse et menace de s'emparer deux objectif de la zone de déploiement Chaos. Les land speeder frappent en profondeur autour du Scorpion d'airain rouge et parviennent à le détruire, ce dernier ne fait qu'une petit explosion sans conséquence. Le DeathStrike est détruit par le multifuseur d'un Dread, tandis qu'un autre charge le QG des gardes rénégats. La riposte s'organise face au Démon majeur et sa suite, les tirs viennent à bout du Démon majeur mais du coup je n'ai plus assez de tir pour détruire le buveur de Sang qui vient de frapper en profondeur. Les démons mineurs tiennent la barre haute aux Tactiques et s'avèrent des adversaires redoutables, partout ils prennent l'ascendant.

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Tour 3 Chaos :
Les dernières réserves entrent en jeu sous la forme d'une grosse formation berzerkers qui eventrent le flanc de ma Compagnie, malgré la présence de ma Balise de Brouillage qui n'aura décidement servie à rien...
Kharn détruit un rhino en chargeant, l'autre unité rate ses jets de grenades.
Les buveurs de Sang sont envoyés contrés la menace dans la zone de déploiement Chaos.
De nouvelles charges des démons mineurs mettent à mal ma ligne de bataille, les Devastators sont en train de lacher prise, mais grâce à la présence de Calgar sur la table, chaque Space Marine doit être tué au close : il n'y a pas de retraite envisageable ce qui rend la tache plus ardue, et justement c'est de temps dont j'ai besoin.

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Tour 3 Ultramarines,
A ce stade de la partie, le joueur Chaos a la main mise sur la majorité des objectifs, il contrôle les deux objo. dans sa zone (malgré la proximité des Dread), il controle également un objectif du no man's land, l'autre n'est à personne et un objectif dans ma zone.
Deux unités berserkers étant encore embarqué, la Compagnie se concentre à détruire les rhinos Berzerkers : en effet, une fois à pied les Berzerkers feront des cibles faciles pour le Turbolaser du Titan. Une des quatre escouades de Berzerkers est détruite au tir


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Message par perceval Mar 19 Oct - 0:10

Tour 4 Chaos
Kharn charge une escouade tactique avec son escorte qu'il réduit à deux survivants, je décide de fuir volontairement, mais je rate la fuite, je me retrouve avec 8 sauvergarde à faire pour mon sergent et une figurine normale, évidement (comme toujours quand il ne faut pas : le sergent survi à ses quatre sauvegardes et je m'empeche de tirer sur Kharn au tour suivant...
Maintenant que ces Berserkers sont à pied, Quentin sécurise les deux objectifs avec ses Berzekers en espérant les tenir un tour de plus.

Tour 4 Ultramarines :
Les ultramarines sont encore très mobile, peu de rhinos ont été détruits et tous se jettent dans ce tour final pour aller prendre les objectifs.
Les derniers Devastators succombent sous le poids des démons, mais le reste de la compagnie est venu à bout des autres. L'escouade de garde qui tenait l'objectif est réduite à moins de 50% de ses effectifs par les tirs tandis que le Techmarine sprinte pour se mettre à 6ps des objectifs. Kharn est englué dans son combat et ne peut pas être pris pour cible. Les deux escouades de Berzerkers sont submergés par les tirs et les corps à corps et perdent les objectifs au profit des Loyalistes.

La partie s'arrete à cause de l'heure tardive et surtout du fait que l'issu ne fait plus de doute, il reste plus de Space Marine que de Berzerkers et le Titan va encore prendre son dû dans les tours qui vont suivre. Même si le titan n'a pas fait d'action d'éclat, il aura tout au long de la partie affaibli les forces du chaos avec ses tirs (et endommagé le Scorpion rouge). Marneus et sa suite quand à eux auront été totalement inutile sauf peut être pour la règle spéciale de Commandement de Marneus.

J'ai trouvé ça très intéressant d'inverser les rôles avec Quentin cela lui a permis de voir certains points forts d'une liste loyaliste, quand à moi j'ai pu voir ce que cela fait d'affronter ces infames Scorpions d'Airain (qui pour le coup n'auront pas fait grand chose, et également confirmer que les Buveurs de Sang sont des sacs à points impossible à rentabiliser





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Message par hellbrandt grimm Mar 19 Oct - 1:46

Tain ça meule à Apo par chez vous, je me languis de sortir mes orks pour t'expliquer comment les Peaux Vertes voient la vie !!
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Message par perceval Mar 19 Oct - 8:41

hellbrandt grimm a écrit:Tain ça meule à Apo par chez vous, je me languis de sortir mes orks pour t'expliquer comment les Peaux Vertes voient la vie !!

Disons qu'une partie à 5000points peut se jouer de 18h à minuit pour peu que les joueurs connaissent bien leur armée et soit rapide à la détente. On fait ça en semaine pour laisser le week-end dispo.

Pour les Orks pas de souci : préviens moi lorsque tu aura une liste qui te convient (pas la peine d'attendre d'avoir un Méga Gargant Razz
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