Traduction BELLOFLOSTSOULS
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Traduction BELLOFLOSTSOULS
Vous trouverez ci-dessous la traduction des 11 Commandements Apocalyptiques parus en anglais sur le site de Belloflostsouls :
Notes du Traducteur :
En résumé, on retiendra que le maître mot d'une bonne partie Apocalypse reste avant tout la préparation et l'organisation (ici mise en place par les capitaines de chaque équipe).
J'ai trouvé cette liste sur le site de Bols, et je dois dire qu'elle m'a parlé à de nombreux égards, je cumule quelques parties Apocalypse depuis trois ans. J'ai vu des bonnes et des moins bonnes choses et je dois dire que nombreux sont les commandements qui m'ont paru très pertinents, pour vous peut-être que certains arguments sont discutables, je vous propose d'en discuter à la suite de ce post.
L'article original :
http://www.belloflostsouls.net/2009/05/40k-fly-lords-apocalypse-house-rules.html
BoLS a écrit:Maintenant nous savons tous que les parties Apocalypse peuvent être parmi lmes plus spectaculaires et les plus amusante de l'univers 40K. Les plus grosses parties peuvent être organisés de sorte à vivre une expérience que vous ne trovuerez jamais dans des parties standard : des compagnies entières de space marines se jettant dans la brèache d'une forteresse, des Titans broyants des compagnies entières de tanks, etc...
Cependant ce que ce suppélement ne vous explique pas, c'est qu'une bonne partie d'Apocalypse nécessite un bon planning et surtout de la discipline. Si vous voulez les prémices d'un désastre, choississez vingt joueurs au hasard en les laissant ramener leur armées sans aucune restrictions, laisser les joueur plusieurs heures et regarder ce qui ce passe...
Ci-dessous vous trouverez les Onze Commandements pour de meilleurs batailles Apocalypse. Bien sur, sentez-vous libres de les adapter à votre groupe de joueurs, ceci ce veux avant tout comme une liste d'idée :COMMANDEMENTS APOCALYPTIQUES
1) PLAFONNER LE NOMBRE DE POINTS
Nous recommandons un maximum de 3 à 4000pts par participant, sans compter les machines de guerre. C'est difficile pour un seul joueur de commander une force plus importante dans un temps de jeu limité.
2) UN CAPITAINE MANDATé PAR CHAQUE ÉQUIPE
Choisissez votre joueur le plus âgé ou le plus expérimenté dans chaque camp. Son travail consiste à faire jouer son équipe de manière efficace. Non seulement le capitaine porte la responsabilité de définir une stratégie pour son équipe, mais il aussi là pour :
- Permettre aux joueurs de s'occuper uniquement de leur coté de la table, au lieu d'avoir à s'occuper de la bataille à l'échelle complète (ceci dit chacun peut s'impliquer s'il le souhaite)
- Il peut remplacer ou aider n'importe quel joueur de son équipe dans le déroulement du jeu (lancé de dès, gestion d'un corps à corps, etc...)
- Il gère le timing de l'équipe (amener votre minuteur à oeuf si vous voulez) et fait avancer les phases lors du tour de son équipe.
3) PAS D'ÉPAVES
Garder la table propre. Si un véhicule n'étant pas une machine de guerre est détruite : retirez-le de la table. Les parties Apocalypse sont bien connues pour devenir complètement encombrés et impraticables dans les zones de carnage, et entasser un grand nombre de modèles détruits sur la table devient vraiment difficile à jouer. Retirez simplement les véhicules détruits de la partie.
4) PAS D'ARMES TUEUSE DE TITANS SANS APPROBATION
Personne ne ramène d'arme T sans accord. Si les deux camps ont un nombre d'armes équivalents, les Capitaines des deux équipes se mettent d'accord entre eux sur le nombre d'armes qu'ils comptent jouer et les répartissent aux joueurs-clé de leurs équipes.
5) PAS D'ATOUT STRATéGIQUE SANS APPROBATION
Même chose que pour les armes T. Trop d'atouts stratégiques peuvent ruiner une partie et dégouter les participants. Considérer que les deux équipes n'en n'ont pas et laissez les capitaines en sélectionner quelques uns dont il soit d'accord entre eux. D'une manière générale, les atouts ne devraient pas être tenus secrets et être acceptés par les deux camps.
6) PAS DE "GROS BOURRIN" SANS APPROBATION
Les unités suivantes doivent être approuvés par les deux camps :
- Tout super-lourd possédant plus de 3 Points de Structure
- Tout créature gigantesque possédant plus de 6 Points de Vie
- Tout Démon Majeur Gigantesque de Forge World
Faites en sorte que les Capitaines décident lesquels seront alloués à chaque camp. Gardez à l'esprit qu'ils deviennent plus puissant avec dans les petites parties et que certains d'entre eux doivent être face à des armes T pour ré-équilibrer la partie.
7) UNE SEULE FORMATION / MACHINES DE GUERRE PAR JOUEUR
Pour faire les choses simples et éviter les combinaisons déséquilibrés . Il est facile pour un joueur seul de trouver des combinaisons particulièrement efficace, c'est plus difficile à organiser entre plusieurs joueurs différents.
8 ) "ZONE DÉFENSE"
Désignez des membres de l'équipe comme responsable d'une section de table. La priorité revient toujours au propriétaire de la figurine, mais si ce dernier est occupé, ou en train de lancer des dès ailleurs, ou encore aux toilettes ou quoique ce soit d'autres, ayez un joueur sous la main sur cette section de la table qui peut lancer le dès rapidement et éviter que le jeu s'en trouve ralenti.
9) SURVEILLER LES RÉSERVES
Renforcez la règle des Réserves. Si des unités ne sont pas sur la table au début du Tour 3, elles sont MORTES. Les joueurs arrivant en retard et jetant leurs figurines dans une partie à un stade avancé peuvent détruire le cours de la partie et le plus souvent fournir un avantage déterminant sur la fin de partie. Ne laissez pas cela se produire.
10) LAISSER TOMBER LE SUPERFLUS
Les choses évidentes comme se jeter à terre, le ralliement ou même les tests de moral sont régulièrement oublié surtout d'un tour à l'autre. Choisissez les mécanismes que vous préférez ne pas utiliser ou que vous remplacez par des règles que vous pouvez résoudre immédiatement (comme en comptant les tests de pilonnage comme effectuant 1D6 pertes supplémentaires ou les unités en fuite pouvant se rallier le font automatiquement et celles qui sont réduites à demi-force sont automatiquement détruites). Une autre alternative consiste à marquer les unités concernés avec des pions de sorte à ne pas avoir oublier l'action au tour suivant.
11) AMUSEZ-VOUS
Rappelez-vous que Apocalyspe est surtout là pour vous amusez et vous permettre d'écrire une grande histoire (NdT : dans les tripes de vos ennemis ?). Plus de la moitié des parties Apocalypses se termineront en égalité, donc inutile de vous ronger à sang pour la victoire : relaxez-vous plutôt pour en profiter au maximum. La règle la plus importante d'Apocalypse est de faire en sorte QUE LA PARTIE AVANCE. Les plus grosses pertes de temps sont le déploiement (utiliser le système de pari expliqué dans le supplément) et les personnes qui gravitent autour de la partie ou lancent des discutions annexes (les capitaines peuvent décider de définir une limite de temps pour chaque phase de jeu).
Notes du Traducteur :
En résumé, on retiendra que le maître mot d'une bonne partie Apocalypse reste avant tout la préparation et l'organisation (ici mise en place par les capitaines de chaque équipe).
J'ai trouvé cette liste sur le site de Bols, et je dois dire qu'elle m'a parlé à de nombreux égards, je cumule quelques parties Apocalypse depuis trois ans. J'ai vu des bonnes et des moins bonnes choses et je dois dire que nombreux sont les commandements qui m'ont paru très pertinents, pour vous peut-être que certains arguments sont discutables, je vous propose d'en discuter à la suite de ce post.
L'article original :
http://www.belloflostsouls.net/2009/05/40k-fly-lords-apocalypse-house-rules.html
perceval- Se Hate d'affronter la mort avant que sa place ne soit prise
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