Garde Impériale 1850
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Garde Impériale 1850
Je vous présente ma première liste d'armée 1850 pour préparer le choix des armes 2013. J'attends avec impatience vos remarques sur celle-ci
J'en profite pour vous demander une faveur : je serais très intéresser d'assister à des parties avec de la garde dans les armées jouées ! N'hésitez pas à m contacter par MP si vous en faite une bientôt !
QG : 210
Escouade de commandement de compagnie : 50
4 lance plasma : 60
Officier de la flotte : 30
VAB : 55
Blindage renforcé : 15
Troupes : 570
Peloton d'infanterie : 300
3 escouades : 150
3 lance-flammes : 15
3 auto-canons : 30
3 commissaires : 105
Escouade de commandement de peloton : 50
De base : 30
4 lance-flammes : 20
2 escouades de vétérans : 220
De base : 140
2 armes énergétiques : 20
2 lance-flammes lourds : 40
4 lance flammes : 20
Attaque rapide : 260
2 vendettas : 260
Soutien : 320
2 manticores : 320
Elite : 485
Escouade de psykers : 180
De base : 60
5 psykers : 50
VAB : 55
Blindage renforcé : 15
Escouade de ratlings : 100
De base : 30
7 ratlings : 70
Troupes de choc avec FEP : 205
De base : 85
5 fantassins : 80
Arme énergétique : 10
2 lance plasma : 30
Total : 1845 pts
J'en profite pour vous demander une faveur : je serais très intéresser d'assister à des parties avec de la garde dans les armées jouées ! N'hésitez pas à m contacter par MP si vous en faite une bientôt !
QG : 210
Escouade de commandement de compagnie : 50
4 lance plasma : 60
Officier de la flotte : 30
VAB : 55
Blindage renforcé : 15
Troupes : 570
Peloton d'infanterie : 300
3 escouades : 150
3 lance-flammes : 15
3 auto-canons : 30
3 commissaires : 105
Escouade de commandement de peloton : 50
De base : 30
4 lance-flammes : 20
2 escouades de vétérans : 220
De base : 140
2 armes énergétiques : 20
2 lance-flammes lourds : 40
4 lance flammes : 20
Attaque rapide : 260
2 vendettas : 260
Soutien : 320
2 manticores : 320
Elite : 485
Escouade de psykers : 180
De base : 60
5 psykers : 50
VAB : 55
Blindage renforcé : 15
Escouade de ratlings : 100
De base : 30
7 ratlings : 70
Troupes de choc avec FEP : 205
De base : 85
5 fantassins : 80
Arme énergétique : 10
2 lance plasma : 30
Total : 1845 pts
Etienne- Convive occasionnel
- Messages : 10
Date d'inscription : 21/06/2009
Re: Garde Impériale 1850
Salut !
Globalement je trouve la liste bien ! Mis à pars quelque points :
* La présentation de celle-ci : essai de decrire tes choix un par un, c'est plus lisible et compréhensible, tiens pour te donner un exemple:
QG [258]
QG1 : grand prophète (55), runes de protection (15), runes de clairvoyance (10), motojet (30), chance (30), seigneur de guerre (0) : [140]
QG2 : grand prophète (55), runes de clairvoyance (10), motojet (30), lance chantante (3), guide (20) : [118]
TROUPE [896]
TROUPE1 : 9 motojets (198), 3 canons shuriken (30), archonte (45), bravoure (5), lance chantante (3) : [281]
TROUPE2 : 6 motojets (132), 2 canons shuriken (20), archonte (45), bravoure (5), lance chantante (3): [205]
TROUPE3 : 6 motojets (132), 2 canons shuriken (20), archonte (45), bravoure (5), lance chantante (3): [205]
TROUPE4 : 6 motojets (132), 2 canons shuriken (20), archonte (45), bravoure (5), lance chantante (3): [205]
ATTAQUERAPIDE [579]
ATTAQUERAPIDE1 : 5 lance de lumière (175), exarque (12), lance stellaire (15), pilote hors-pairs (10), retraite (25) : [237]
ATTAQUERAPIDE2 : 7 araignées spectrales (154), exarque (12), double tisse-mort (5) : [171]
ATTAQUERAPIDE3 : 7 araignées spectrales (154), exarque (12), double tisse-mort (5) : [171]
SOUTIEN : [115]
SOUTIEN1 : Nightspineur (115) : [115]
TOTAL : [1848]
38 motojets, 14 figurines auto-portée et 1 véhicule.
*Les troupes de chocs, sont très chère poru ce qu'elles sont, je pense que l'option la plus efficace, c'est par 5 avec double fuseur, et pas d'armes énergétique ! Je m'explique : les fusils ont beau avoir PA3, ils ont également une F3 et donc peu de chance (1/3) de blesser un space marine par exemple, de plus il te faudra être relativement proche de ton ennemi pour en tirer partis ! Et donc les exposer. (et vu leur coups sa fait mal l'exposition )
*Pour les pelotons, je dis oui mais essai de mettre des haches énergétiques à tes nombreux sergents ! Pour les escouades de comm en lance flammes, un vab serait parfait ! Et vu que tu as déjà pas mal de lance flammes avec les vétérans, je te propose de transformer tes lance flammes en lance plasma !
*Les vétérans : pas de sergent (sauf si il est de base) et pas d'arme énergétique ! Pourquoi : sa coûte cher et tu n'as pas un bon profil pour le close (A noter que dans les pelotons c'est le même cas, sauf que tu as le nombre de ton côté !). Je suppose que les vétérans sont dans les vendettas ?
*Les vabs : ne sont pas très nombreux mais bon ! Je pense que tu peux enlever les blindages renforcés, sa coûte cher pour maintenant moins d'utilité (n’oublie pas que le moindre dégât, c’est un point de coque qui part !).
*Les ratlings pourquoi pas, mais peut être pas par 10 ! Je pense que sa coûte cher pour leur utilité ici !
*La ligne de décence aegis qui est absente, je trouve cela dommage au vu des possibilité de celle-ci surtout avec ton armée !
*Ce serait bien que tu explique aussi les différentes interactions entre unité !
*Les vendetta => Yabon !
Voici mes deux sous, je suis pas un pro en garde et d'autre sauront mieux t'orienter ! (Le viking Balou est demandé sur le thread, le viking Balou est demandé ! )
Globalement je trouve la liste bien ! Mis à pars quelque points :
* La présentation de celle-ci : essai de decrire tes choix un par un, c'est plus lisible et compréhensible, tiens pour te donner un exemple:
QG [258]
QG1 : grand prophète (55), runes de protection (15), runes de clairvoyance (10), motojet (30), chance (30), seigneur de guerre (0) : [140]
QG2 : grand prophète (55), runes de clairvoyance (10), motojet (30), lance chantante (3), guide (20) : [118]
TROUPE [896]
TROUPE1 : 9 motojets (198), 3 canons shuriken (30), archonte (45), bravoure (5), lance chantante (3) : [281]
TROUPE2 : 6 motojets (132), 2 canons shuriken (20), archonte (45), bravoure (5), lance chantante (3): [205]
TROUPE3 : 6 motojets (132), 2 canons shuriken (20), archonte (45), bravoure (5), lance chantante (3): [205]
TROUPE4 : 6 motojets (132), 2 canons shuriken (20), archonte (45), bravoure (5), lance chantante (3): [205]
ATTAQUERAPIDE [579]
ATTAQUERAPIDE1 : 5 lance de lumière (175), exarque (12), lance stellaire (15), pilote hors-pairs (10), retraite (25) : [237]
ATTAQUERAPIDE2 : 7 araignées spectrales (154), exarque (12), double tisse-mort (5) : [171]
ATTAQUERAPIDE3 : 7 araignées spectrales (154), exarque (12), double tisse-mort (5) : [171]
SOUTIEN : [115]
SOUTIEN1 : Nightspineur (115) : [115]
TOTAL : [1848]
38 motojets, 14 figurines auto-portée et 1 véhicule.
*Les troupes de chocs, sont très chère poru ce qu'elles sont, je pense que l'option la plus efficace, c'est par 5 avec double fuseur, et pas d'armes énergétique ! Je m'explique : les fusils ont beau avoir PA3, ils ont également une F3 et donc peu de chance (1/3) de blesser un space marine par exemple, de plus il te faudra être relativement proche de ton ennemi pour en tirer partis ! Et donc les exposer. (et vu leur coups sa fait mal l'exposition )
*Pour les pelotons, je dis oui mais essai de mettre des haches énergétiques à tes nombreux sergents ! Pour les escouades de comm en lance flammes, un vab serait parfait ! Et vu que tu as déjà pas mal de lance flammes avec les vétérans, je te propose de transformer tes lance flammes en lance plasma !
*Les vétérans : pas de sergent (sauf si il est de base) et pas d'arme énergétique ! Pourquoi : sa coûte cher et tu n'as pas un bon profil pour le close (A noter que dans les pelotons c'est le même cas, sauf que tu as le nombre de ton côté !). Je suppose que les vétérans sont dans les vendettas ?
*Les vabs : ne sont pas très nombreux mais bon ! Je pense que tu peux enlever les blindages renforcés, sa coûte cher pour maintenant moins d'utilité (n’oublie pas que le moindre dégât, c’est un point de coque qui part !).
*Les ratlings pourquoi pas, mais peut être pas par 10 ! Je pense que sa coûte cher pour leur utilité ici !
*La ligne de décence aegis qui est absente, je trouve cela dommage au vu des possibilité de celle-ci surtout avec ton armée !
*Ce serait bien que tu explique aussi les différentes interactions entre unité !
*Les vendetta => Yabon !
Voici mes deux sous, je suis pas un pro en garde et d'autre sauront mieux t'orienter ! (Le viking Balou est demandé sur le thread, le viking Balou est demandé ! )
Yrian- Se Hate d'affronter la mort avant que sa place ne soit prise
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Re: Garde Impériale 1850
A vue de nez, je dirais, pas de commandemement de peloton pour le Vétérans, mais ça une bonne liste.
HG
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hellbrandt grimm- Admin
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Re: Garde Impériale 1850
Bonsoir à tous,
je me permet de répondre à ce sujet puisque cette liste devrait être levée en binôme (Etienne + Moi).
J'émettrais quelques doutes, qui, peut-être trouveront réponses ici... Ceci est tout à fait constructif est sont plus des questions que des affirmations : C'est un avis qui n'est formulé que sur des théories fumeuses de fluffeur non-joueur
N'est-ce pas là sac à point? Ce que je vois là c'est une escouade de 6 gars qui rapportent beaucoup pour une endurance / svg / hp qui n'ait pas à la hauteur. Par contre BR à enlever selon moi, comme le dit si bien Yrian, ça ne vaut plus vraiment le coup, et 15 pts, c'est beaucoup!
Le mélange auto-canon / flammer me laisse perplexe : Cette escouade est-elle vouée à bouger son derrière pour grimper au front (comme le laisse croire les flammers et comissaires) ou à poser ses fesses en ligne ou sur des objos? (comme le laisse croire l'auto-canon) dans le premier cas le manque de chimère se fait quelque peu ressentir non? Si option deux opter plutôt pour du plasma histoire d'avoir une chance de tirer bien que je doute de l'intérêt réel de cette seconde option sans VAB également Courir après l'objectif durant la moitié de partie c'est con...
OK
J’enlèverais les armes énergétiques personnellement, elles auront, AMHA, un bien maigre intérêt ici, sinon OK
OK
Je ne sais ce que telle escouade donne, quelqu'un l'a joué? Des retours? Le BR a enlevé aussi...
J'adore ces bestioles
Bon après, le rendement est pas certain, mais c'est que 100 points après tout... OK
J'aurais tendance à les jouer plasma moi aussi dans le cadre d'une guarde alliée pour coller à ma liste intiale marine qui en manque cruellement (je suis les préceptes du fluff maroune salamanders : flammer/fuseur)
MAIS là ça manque un peu d'antichar je trouve! Fuseur serait plus adapté du coup et les armes énergétiques bah euh, idem pas convaincu.
Globalement AMHA ça manque de char, d'antichar et de troupes réactives pour les objo.
je me permet de répondre à ce sujet puisque cette liste devrait être levée en binôme (Etienne + Moi).
J'émettrais quelques doutes, qui, peut-être trouveront réponses ici... Ceci est tout à fait constructif est sont plus des questions que des affirmations : C'est un avis qui n'est formulé que sur des théories fumeuses de fluffeur non-joueur
QG : 210
Escouade de commandement de compagnie : 50
4 lance plasma : 60
Officier de la flotte : 30
VAB : 55
Blindage renforcé : 15
N'est-ce pas là sac à point? Ce que je vois là c'est une escouade de 6 gars qui rapportent beaucoup pour une endurance / svg / hp qui n'ait pas à la hauteur. Par contre BR à enlever selon moi, comme le dit si bien Yrian, ça ne vaut plus vraiment le coup, et 15 pts, c'est beaucoup!
Troupes : 570
Peloton d'infanterie : 300
3 escouades : 150
3 lance-flammes : 15
3 auto-canons : 30
3 commissaires : 105
Le mélange auto-canon / flammer me laisse perplexe : Cette escouade est-elle vouée à bouger son derrière pour grimper au front (comme le laisse croire les flammers et comissaires) ou à poser ses fesses en ligne ou sur des objos? (comme le laisse croire l'auto-canon) dans le premier cas le manque de chimère se fait quelque peu ressentir non? Si option deux opter plutôt pour du plasma histoire d'avoir une chance de tirer bien que je doute de l'intérêt réel de cette seconde option sans VAB également Courir après l'objectif durant la moitié de partie c'est con...
Escouade de commandement de peloton : 50
De base : 30
4 lance-flammes : 20
OK
2 escouades de vétérans : 220
De base : 140
2 armes énergétiques : 20
2 lance-flammes lourds : 40
4 lance flammes : 20
J’enlèverais les armes énergétiques personnellement, elles auront, AMHA, un bien maigre intérêt ici, sinon OK
Attaque rapide : 260
2 vendettas : 260
Soutien : 320
2 manticores : 320
OK
Elite : 485
Escouade de psykers : 180
De base : 60
5 psykers : 50
VAB : 55
Blindage renforcé : 15
Je ne sais ce que telle escouade donne, quelqu'un l'a joué? Des retours? Le BR a enlevé aussi...
Escouade de ratlings : 100
De base : 30
7 ratlings : 70
J'adore ces bestioles
Bon après, le rendement est pas certain, mais c'est que 100 points après tout... OK
Troupes de choc avec FEP : 205
De base : 85
5 fantassins : 80
Arme énergétique : 10
2 lance plasma : 30
J'aurais tendance à les jouer plasma moi aussi dans le cadre d'une guarde alliée pour coller à ma liste intiale marine qui en manque cruellement (je suis les préceptes du fluff maroune salamanders : flammer/fuseur)
MAIS là ça manque un peu d'antichar je trouve! Fuseur serait plus adapté du coup et les armes énergétiques bah euh, idem pas convaincu.
Globalement AMHA ça manque de char, d'antichar et de troupes réactives pour les objo.
vonsigmar- Viking en herbe
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Re: Garde Impériale 1850
Pourquoi les flamers sur les gardes du peloton ? Pour le tir de contre charge pardi ! Et si sa s'approche trop et ben froutche ! Et mine de rien un peloton pareil ne se charge pas aussi sereinement : environ 60 tir de laser( soit 10 touches) +3D3 de flamers+ 6 tir de toto canon (soit 1 touche) et ben c'est tjr pratique ! Surtout si il est derrière une aegis (oui je sais j'insiste ^^)
Dernière édition par Yrian le Sam 5 Jan - 13:08, édité 1 fois
Yrian- Se Hate d'affronter la mort avant que sa place ne soit prise
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Re: Garde Impériale 1850
Pourquoi les fuseurs sur les gardes du peloton ? Pour le tir de contre charge pardi ! Et si sa s'approche trop et ben froutche ! Et mine de rien un peloton pareil ne se charge pas aussi sereinement : environ 60 tir de laser( soit 10 touches) +3D3 de flamers+ 6 tir de toto canon (soit 1 touche) et ben c'est tjr pratique ! Surtout si il est derrière une aegis (oui je sais j'insiste ^^)
Seulement je ne parle pas de fuseur, il n'y en a pas ici d'ailleurs! Je suis tout à fait d'accord avec toi, charger 60 gars c'est pas forcément malin, surtout avec flammer d'ailleurs je trouve! (ce qui est ici présent) Par contre je vois pas trop l'utilité de l'auto-canon plutôt que du fusil laser si c'est une escouade vouée à bouger! Là est la question : c'est une escouade qui bouge ou pas?
En tout cas elle devrait puisqu'il ne faut pas oublier les objos! ;-)
vonsigmar- Viking en herbe
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Re: Garde Impériale 1850
Attention c'est 30 gardes, après il fera ou non le choix de tirer avec ces autocanons ! Globalement celui-ci est un bon anti-char, après pour l'anti-char j'ai proposé des fuseurs. Il y a déjà les cheat hum vendetta ! Sans parler des plasma ! (et oui F7) Sans oublier les manticores. Sinon dans la liste, l'ensemble est plutôt statique avec du mouvement via les vétérans en vendetta et les escouade de comm en vab que je propose !
Yrian- Se Hate d'affronter la mort avant que sa place ne soit prise
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Re: Garde Impériale 1850
vonsigmar a écrit:QG : 210
Escouade de commandement de compagnie : 50
4 lance plasma : 60
Officier de la flotte : 30
VAB : 55
Blindage renforcé : 15
N'est-ce pas là sac à point?
vonsigmar sur sa propre liste a écrit:ELITE : 2/3
Troupes de choc : 85 pts (dans vendetta, harcèlement)
5 membres supplémentaires : 80 pts
2 lance-plasmas : 30 pts
Total = 195 pts
Troupes de choc : 85 pts (dans vendetta, harcèlement)
5 membres supplémentaires : 80 pts
2 lance-plasmas : 30 pts
Total = 195 pts
TROUPES : 3/6
Vétérans : 70 pts (prise d'objo et/ou appui)
3 lance-plasmas : 45 pts
Chimère : 55 pts
Total = 170 pts
Vétérans : 70 pts (prise d'objo et/ou appui)
3 lance-plasmas : 45 pts
Chimère : 55 pts
Total = 170 pts
Vétérans : 70 pts (prise d'objo et/ou appui)
3 lance-plasmas : 45 pts
Chimère : 55 pts
Total = 170 pts
Ah oui... C'est maintenant que je dis Lol...
Bon balgue mise à part, on va commencer à "vraiment" commenter ta liste, comme l'ont dit mes prédécesseurs, vire le blindage, moi je suis plus dirrect, je vais juste te dire que c'est la merde... Sinon, vire aussi le gus qui ralenti les reserve de l'adversaire, moi pero, je joue de la troupe podée, et je ne demande que ça d'avoir mes troupes rétardée histoire d'ancaisser le minimum de fase de tire dessus dans un jeu 80% des scénars se font sur du contrôle d'objo; Les Plasma, c'est fort, mais ça reste de l'unité "suicide", en proba pure, tes 4 mecs sont périre des rejets de leurs propres armes (0.75 au tour 1 => 1.33 au tour 2 => 1.25 au tour 3 => 0.5 au tour 4 => 0.5 au tour 5) donc oui il faut les jouer, mais il faut savoir quand tirer (sous entendu pas à tous les tous) et à quel moment les secrifer pour la mère patrie), après, c'est pas de la base donc tu t'en fout
vonsigmar a écrit:Troupes : 570
Peloton d'infanterie : 300
3 escouades : 150
3 lance-flammes : 15
3 auto-canons : 30
3 commissaires : 105
Le mélange auto-canon / flammer me laisse perplexe : Cette escouade est-elle vouée à bouger son derrière pour grimper au front (comme le laisse croire les flammers et comissaires) ou à poser ses fesses en ligne ou sur des objos? (comme le laisse croire l'auto-canon) dans le premier cas le manque de chimère se fait quelque peu ressentir non? Si option deux opter plutôt pour du plasma histoire d'avoir une chance de tirer bien que je doute de l'intérêt réel de cette seconde option sans VAB également Courir après l'objectif durant la moitié de partie c'est con...
C'est juste la meilleure configuration possible pour les escouade d'infanterie de la GI, les Comico et les flamer ne laisser coire rien d'autre que "putain si je vais m'enpétrer dedans même avec la meilleur unité de close du jeu, je vais y rester toute la partie, d'un autre côté si j'y vais pas de me fais sécher tout mes chars léger et 1 ou 2 avions en 5 tours". Les 3 comicos sont une bonne option, pour tenir 6 tours de défis contre une mule PI qui serait tenté de rentrer seule dedans (Mephiston, Abaddon, Buveurs...) et aussi parce qu'avec les armes à tir indirecte, il est assez aisé de sniper la seule figurine qui fiabilise ces 30 gusgus sur s'ensemble de la partie. La meilleur option serait le seigneur Comico (pour l'attention patwon sur 2+), mais bon la ça coute des points... de même trouve les points pour mettre de la Hache énergétique pour vraiment dissuader un clampin de venir te charger...
@ Vonsigmar, déclancher les closes avec ce genre d'unité dans la GI c'est juste une monumental connerie. Tu ne tires plus, et tu te supprime un cible que tu aurrais pu chopper au tire.
vonsigmar a écrit:2 escouades de vétérans : 220
De base : 140
2 armes énergétiques : 20
2 lance-flammes lourds : 40
4 lance flammes : 20
J’enlèverais les armes énergétiques personnellement, elles auront, AMHA, un bien maigre intérêt ici, sinon OK
Ok pour enlever les armes énergétiques, pour les lance-flammes je dirais oui et non, oui parce que je joue du lance-flammes et que je connais bien le potenciel quand c'est habillement joué, non parce qu'il sont à peid et donc tour 1 => pas de tir, tour 2 => Morts, après je suppose que tu les joues dans tes avions. Donc au final, je dis "oui !!"
vonsigmar a écrit:Elite : 485
Escouade de psykers : 180
De base : 60
5 psykers : 50
VAB : 55
Blindage renforcé : 15
Je ne sais ce que telle escouade donne, quelqu'un l'a joué? Des retours? Le BR a enlevé aussi...
Tous les "bons" GI l'ont joué en V5, et vont continuer en V6, elle pert un peu, mais reste ultra enculatoire, elle a un potentiel énorme dans un nombre de situations à peu près aussi énorme. Sinon, oui enlève le blindages...
vonsigmar a écrit:Escouade de ratlings : 100
De base : 30
7 ratlings : 70
J'adore ces bestioles
Bon après, le rendement est pas certain, mais c'est que 100 points après tout... OK
Plus simplement et sans rentrer dans d'interminables explications, c'est de la daube.
vonsigmar a écrit:Troupes de choc avec FEP : 205
De base : 85
5 fantassins : 80
Arme énergétique : 10
2 lance plasma : 30
J'aurais tendance à les jouer plasma moi aussi dans le cadre d'une guarde alliée pour coller à ma liste intiale marine qui en manque cruellement (je suis les préceptes du fluff maroune salamanders : flammer/fuseur)
Fait juste sauter les armes énergétiques, pour le reste, c'est plutôt bon...
HG
hellbrandt grimm- Admin
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Re: Garde Impériale 1850
vonsigmar a écrit:
Troupes de choc avec FEP : 205
De base : 85
5 fantassins : 80
Arme énergétique : 10
2 lance plasma : 30
J'aurais tendance à les jouer plasma moi aussi dans le cadre d'une guarde alliée pour coller à ma liste intiale marine qui en manque cruellement (je suis les préceptes du fluff maroune salamanders : flammer/fuseur)
Fait juste sauter les armes énergétiques, pour le reste, c'est plutôt bon...
HG
Tu la trouve bonne la grosse unité de troupe de choc ? C'est vrai que sa a gagné avec le nouveau rapidfire, que c'est plus ou moins endurant avec l'armure carapace, mais pour un choix optimisé je trouve sa trop cher. Tu leur trouve quoi ?
Yrian- Se Hate d'affronter la mort avant que sa place ne soit prise
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Re: Garde Impériale 1850
Bonjour à tous !
Tout d'abord un grand merci pour vos conseils ! J'ai remanié un peu ma liste et ça donne cela :
QG [235]
QG1 : Escouade de commandement de compagnie (50), 4 lance-plasma (60), VAB avec lance-flamme lourd de coque (55): [165]
QG2 : Seigneur commissaire (70) : [70]
TROUPE [565]
ESCOUADE DE COMMANDEMANT DE PELOTON : De base (30), 4 lance-flamme (20), VAB avec lance-flamme lourd de coque (55) : [105]
TROUPE1 : 10 gardes (50), 1 arme énergétique (10), 1 lance-flamme (5), autocanon (10), commissaire(35) : [110]
TROUPE2 : 10 gardes (50), 1 arme énergétique (10), 1 lance-flamme (5), autocanon (10), avec le Seigneur commissaire: [75]
TROUPE3 : 10 gardes (50), 1 arme énergétique (10), 1 lance-flamme (5), autocanon (10) : [75]
TROUPE4 : 10 vétérans (70), 1 lance-flamme lourd (20), 2 lance-flamme (10) : [100]
TROUPE5 : 10 vétérans (70), 1 lance-flamme lourd (20), 2 lance-flamme (10) : [100]
ELITE [360]
ELITE1 : 5 troupes de choc (85), 5 fantassins supplémentaires (80) , 2 lance-plasma (30), FEP: [195]
ELITE2 : escouade de combat de psykers (60), 5 psykers supplémentaires (50) VAB avec lance-flamme lourd de coque (55): [165]
ATTAQUE RAPIDE [260]
ATTAQUERAPIDE1 : 1 vendetta : [130]
ATTAQUERAPIDE2 : 1 vendetta : [130]
SOUTIEN : [320]
SOUTIEN1 : Manticore (160) : [160]
SOUTIEN2 : Manticore (160) : [160]
DIVERS : [100]
DIVERS1 : ligne de défense Aegis (50) : [50]
DIVERS2 : quadritube (50) : [50]
TOTAL : [1840]
Comment je veux jouer cette armée :
Le peloton, protégé derrière la ligne Aegis tient une positon centrale et snipe en début de partie tout ce qu pointe le bout de son nez. Ce bloc me semble suffisamment solide pour résister à une bonne charge.
Les escouades de commandement servent d'unité d'assaut ou de défense sacrifiable. Elles peuvent être secondés par les psykers.
Les vétérans sont embarqués dans les Vendettas et doivent aller chercher les objectifs éloignés en fin de partie. Les Vendetta ont un rôle anti-char en début de partie.
Les troupes de choc utilisent les FEP pour aller contester des objectifs ou détruire des chars/unités isolées.
Les manticores pilonnent les unités adverses.
Voilà, j'espère vous avoir donné un bon aperçu de comment je compte jouer ma liste !
Merci encor à tous !
Tout d'abord un grand merci pour vos conseils ! J'ai remanié un peu ma liste et ça donne cela :
QG [235]
QG1 : Escouade de commandement de compagnie (50), 4 lance-plasma (60), VAB avec lance-flamme lourd de coque (55): [165]
QG2 : Seigneur commissaire (70) : [70]
TROUPE [565]
ESCOUADE DE COMMANDEMANT DE PELOTON : De base (30), 4 lance-flamme (20), VAB avec lance-flamme lourd de coque (55) : [105]
TROUPE1 : 10 gardes (50), 1 arme énergétique (10), 1 lance-flamme (5), autocanon (10), commissaire(35) : [110]
TROUPE2 : 10 gardes (50), 1 arme énergétique (10), 1 lance-flamme (5), autocanon (10), avec le Seigneur commissaire: [75]
TROUPE3 : 10 gardes (50), 1 arme énergétique (10), 1 lance-flamme (5), autocanon (10) : [75]
TROUPE4 : 10 vétérans (70), 1 lance-flamme lourd (20), 2 lance-flamme (10) : [100]
TROUPE5 : 10 vétérans (70), 1 lance-flamme lourd (20), 2 lance-flamme (10) : [100]
ELITE [360]
ELITE1 : 5 troupes de choc (85), 5 fantassins supplémentaires (80) , 2 lance-plasma (30), FEP: [195]
ELITE2 : escouade de combat de psykers (60), 5 psykers supplémentaires (50) VAB avec lance-flamme lourd de coque (55): [165]
ATTAQUE RAPIDE [260]
ATTAQUERAPIDE1 : 1 vendetta : [130]
ATTAQUERAPIDE2 : 1 vendetta : [130]
SOUTIEN : [320]
SOUTIEN1 : Manticore (160) : [160]
SOUTIEN2 : Manticore (160) : [160]
DIVERS : [100]
DIVERS1 : ligne de défense Aegis (50) : [50]
DIVERS2 : quadritube (50) : [50]
TOTAL : [1840]
Comment je veux jouer cette armée :
Le peloton, protégé derrière la ligne Aegis tient une positon centrale et snipe en début de partie tout ce qu pointe le bout de son nez. Ce bloc me semble suffisamment solide pour résister à une bonne charge.
Les escouades de commandement servent d'unité d'assaut ou de défense sacrifiable. Elles peuvent être secondés par les psykers.
Les vétérans sont embarqués dans les Vendettas et doivent aller chercher les objectifs éloignés en fin de partie. Les Vendetta ont un rôle anti-char en début de partie.
Les troupes de choc utilisent les FEP pour aller contester des objectifs ou détruire des chars/unités isolées.
Les manticores pilonnent les unités adverses.
Voilà, j'espère vous avoir donné un bon aperçu de comment je compte jouer ma liste !
Merci encor à tous !
Etienne- Convive occasionnel
- Messages : 10
Date d'inscription : 21/06/2009
Re: Garde Impériale 1850
Balou sort de sa caverne
Je trouve ta liste très sympathique.
Mais je pense que tu peux faire une grosse économie de points par endroit.
Pour moi le petit commissaire à 35pts n'est pas nécessaire si tu places déjà un seigneur commissaire dans l'unité.
En gros avec ses petits ajustements tu gagnes 225pts que tu peux investir autrement.
Je trouve ta liste très sympathique.
Mais je pense que tu peux faire une grosse économie de points par endroit.
Pour moi le petit commissaire à 35pts n'est pas nécessaire si tu places déjà un seigneur commissaire dans l'unité.
Pour 50pts tu peux placer 1 escouade d'armes spéciales avec 3LF. Certes plus fragile mais tu gagnes 100pts.TROUPE4 : 10 vétérans (70), 1 lance-flamme lourd (20), 2 lance-flamme (10) : [100]
TROUPE5 : 10 vétérans (70), 1 lance-flamme lourd (20), 2 lance-flamme (10) : [100]
Unité bien trop cher surtout avec 80 points de fantassins supplémentaire. Perso je préfère les jouer avec deux fuseurs surtout que ta liste en manque cruellement.ELITE1 : 5 troupes de choc (85), 5 fantassins supplémentaires (80) , 2 lance-plasma (30), FEP: [195]
En gros avec ses petits ajustements tu gagnes 225pts que tu peux investir autrement.
Balou- A sa place à la table
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Date d'inscription : 05/07/2008
Age : 42
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