Création de Bande: Les Armes.
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Création de Bande: Les Armes.
Armes de corps à corps
Cette catégorie rassemble tout ce qui peut servir à blesser l’adversaire en situation de mêlée : lames, haches, gourdins, lances mais aussi pistolets. Certaines de ces armes peuvent être utilisées à distance, comme indiqué dans le profil de l’arme.
P’tit fling’ (2 dents)
Portée courte : 0-6 (+1 pour toucher)
Portée longue : 6-12 (-)
Force : 3
Modif svg : –
Dommages : 1
Munitions : 4+
Six koups (2 dents)
Portée courte : 0-6 (+1 pour toucher)
Portée longue : 6-12 (-)
Force : 3
Modif svg : –
Dommages : 1
Munitions : 4+
Tir soutenu : 1D. Une fois que l’arme a tiré, elle ne peut plus être utilisée jusqu’à ce qu’elle soit rechargée. Pour tenter de recharger son arme, le porteur doit passer sa phase de tir à accomplir cette action. Il ne doit pas avoir couru ni chargé et ne doit être engagé dans un corps à corps.
Grosse mailloche ou gros kikoup’ (2 dents)
Force : utilisateur +2. Arme à deux mains. En cas d’égalité sur le résultat de combat, l’Ork qui manie cette arme perd sans qu’il y ait besoin de comparer les I.
Mailloche ou kikoup (1 dent)
Force : utilisateur +1. Les Gorkers tendent à utiliser des kikoup’ tandis que les Morkers ont l’habitude de fabriquer des mailloches à partir du rabiot qui traine.
P’tit kikoup (gratuit)
Force : idem utilisateur.
Chaine ou fléau (1 dent)
Force : Utilisateur + 1. Ignore les boucliers. En cas de fumble, l’adversaire ajoute +2 à son résultat de combat au lieu du +1 habituel.
Lance (1 dent)
+1 à l’I en cas d’égalité sur le résultat de combat. Peut être projeté une fois par partie (ne peut alors plus être utilisé pour le reste de la partie).
Portée courte : 0-8 (-1)
Portée longue : –
Force : comme le porteur
Modif svg : +1
Dommages : 1
Munitions : -
Gunz
Tout ce qui sert à faire des trous dans les Orks d’en face en restant à distance respectable.
Arc (1 dent)
Portée courte : 0-12 (-)
Portée longue : 12-18 (-1)
Force : 3
Modif svg : +1
Dommages : 1
Munitions : 4+
Kustomisation : n’y pense même pas !
Arbalète (1 dent)
Portée courte : 0-12 (-)
Portée longue : 12-18 (-1)
Force : 4
Modif svg : 0
Dommages : 1
Munitions : 4+
Pénible à recharger : une arbalète ne peut pas être utilisée si son porteur s’est déplacé ou se trouvait à bord d’un véhicule qui a bougé.
Kustomisation : et si t’achetais plutôt un vrai fling’ ?
Tromblon (1 dent)
Portée courte : 0-6 (+3)
Portée longue : -
Force : 3
Modif svg : +1
Dommages : 1
Munitions : 4+
Kustomisation : le seul kustom que peut recevoir un tromblon, c’est plus de dakka.
Fling’ (2 dents)
Portée courte : 0-12 (+1)
Portée longue : 12-18 (-)
Force : 3
Modif svg : –
Dommages : 1
Munitions : 4+
Kanon (3 dents)
Lorsqu’une cible est touchée par un kanon, lancez 1D6. Si le résultat du jet est supérieur à la force de la cible, celle-ci est renversée : elle doit reculer de 2’’ et être placée sur le dos. Une figurine renversée ne peut rien faire d’autre que se relever à son prochain tour. Par ailleurs, une figurine peut parfaitement être éjectée d’un véhicule en étant renversée. Dans ce cas de figure, les règles de chute depuis un véhicule s’appliquent.
Portée courte : 0-4 (-)
Portée longue : 4-18 (-1)
Force : 4
Modif svg : –
Dommages : 1
Munitions : 4+
Kustomisation : le seul kustom que peut recevoir un kanon, c’est plus de dakka.
Gro’Gunz
Ces machins sont tellement lourds qu’on ne peut les utiliser que montés sur un véhicule. C’est dommage, la plupart font un boucan d’enfer !
Gro’fling’ (15 dents)
Portée courte : 0-20 (-)
Portée longue : 20-40 (-)
Force : 5
Modif svg : -2
Dommages : 1
Munitions : 4+
Tir soutenu : 2D
Lans’rokett (13 dents)
Portée courte : 0-12 (-)
Portée longue : 12-30 (-1)
Force : 6
Modif svg : -3
Dommages : D6
Munitions : 6+
Canon à harpon (7 dents)
Portée courte : 0-12 (-)
Portée longue : 12-18 (-1)
Force : D6+2
Modif svg : -2
Dommages : D3
Munitions : 4+
Propulseur de lances (9 dents)
Portée courte : 0-12 (+1)
Portée longue : 12-18 (-)
Force : 4
Modif svg : -1
Dommages 1
Rechargement 4+
Tir soutenu : 2D
Krameur (8 dents)
Portée courte : Gabarit
Portée longue : Gabarit
Force : 4
Modif svg : -2
Dommages : 1
Munitions : 4+
Instable : effectuez un jet de munitions à chaque fois que le krameur est utilisé.
Gabarit : utilisez le gabarit de krameur quand vous tirez. Toute figurine entièrement recouverte est automatiquement touchée. Les figurines partiellement recouverte sont touchées sur un 4+.
Embrasement : si une figurine touchée par un krameur est mise au sol, elle ne subit aucun autre effet. Si la figurine est éliminée, elle est retirée du jeu sans autre effet non plus. Si une figurine touchée par le krameur ne se jette pas au sol et n’est pas éliminée, lancez 1D6 : sur un résultat de 1 à 3, rien ne se passe ; sur un résultat de 4 à 6, la victime s’embrase.
La victime continue à brûler tant que les flammes ne s’éteignent pas : lancez 1D6 au début de chacun des tours de la victime. De 1 à 5, elle subit une touche de F4. Si elle est mise au sol ou est éliminée, les flammes s’éteignent sans autre effet. Tant qu’elle brûle, la victime se déplace de 2D6 dans une direction aléatoire. Cela peut provoquer sa chute d’un véhicule. Une figurine en train de brûler ne peut engager personne au corps à corps, et tous les autres combattants s’écartent sur sa route. Sur un 6 les flammes s’éteignent.
Si un combattant se trouve à moins de 1’’ d’un combattant en train de brûler au cours de sa phase de mouvement, il peut tenter d’éteindre les flammes. Lancez 1D6 et ajoutez +1 par figurine se joignant à la tentative. Sur un résultat de 6 ou plus les flammes s’éteignent sans autre conséquence.
Les véhicules touchés par un krameur obéissent à des règles spéciales dans la section véhicule.
Armures
Même si les Orks sont coriaces, ceux qui ont les moyens se paient souvent des pieces d’armure.
Armure en cuir de Squig (1 dent)
SVG 6+
Bouklier (1 dent)
Armure +1 contre les arcs, les arbalètes et les armes de corps à corps. Permet de faire relancer un dé de corps à corps à l’adversaire et d’accepter le nouveau résultat. Ne compte pas comme seconde arme, empêche d’utiliser une arme à deux mains.
Armure renforcée (2 dents)
SVG +6, 5+ contre les armes à souffle/explosion et les shrapnels de véhicules.
Armure lourde (7 dents)
SVG 4+. Initiative divisée par deux pour les abordages ou pour éviter de se faire écraser.
Matos de Fouettard
Des trucs de fourbe pour attraper l’adversaire sans trop l’abimer…
Bâton-pince (2 dents)
Lorsqu’un fouettard élimine un adversaire au corps à corps, ne lancez pas le dé sur la table de blessures sérieuses. Au lieu de ça, la cible est capturée automatiquement à la fin de la partie.
Filet (2 dents)
Portée courte : 0-4 (-)
Portée longue : - (-)
Force : special
Modif svg : -
Dommages : -
Munitions : -
Utilisation unique : le filet peut être lancé une seule fois au cours de la partie. Une fois qu’il a été lancé, il ne peut plus être utilisé jusqu’à la fin de la partie.
Enchevêtré : un combattant touché par un filet est enchevêtré. Il ne peut plus bouger ni tirer et est considéré comme étant au sol s’il est engagé au corps à corps. Une figurine enchevêtrée peut tenter de se libérer en obtenant un 6+ à la fin de son tour. D’autres combattant peuvent tenter de libérer un combattant enchevêtré s’ils sont en contact socle à socle au cours de la phase de mouvement. Dans ce cas, ils ne pourront pas tirer au cours de la prochaine phase de tir. Lancez 1D6 pour chaque figurine après la première tentant de libérer la victime. L’action est réussie sur un 6+. Un combattant enchevêtré est automatiquement capturé à la fin de la partie si sa bande a perdu l’affrontement.
Le filet n’a aucun effet sur un véhicule.
Bolas (1 dent)
Dangereux : sur un résultat de 1 pour toucher, le combattant utilisant le bolas s’est blessé tout seul : il subit une touche F3.
Entravé : une figurine touchée par un bolas est entravée. Elle ne peut plus bouger et subit une pénalité de -2 à sa CC. Une figurine entravée peut se libérer sur un 4+ à la fin de son tour.
Fouet (2 dents)
Diversion : un combattant affrontant un fouettard armé d’un fouet subit un malus de -1 à sa CC.
Chrysalis- A sa place à la table
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Date d'inscription : 18/02/2008
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