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Possible changement des regles de close

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Message par hellbrandt grimm Dim 8 Déc - 4:11

Ragna meuh.

Dites j'ai toujours ete fan des règles de close de 40k V2 mais la gestion du jeu et le volume de combats rapprochés rendaient le truc proprepment ingérable par contre, je me dit que cette gestion "passe d'armes" fonctionnerait bien à Mordheim.
Je vous explique et ve me direz ce que vous en pensez.

L'idée c'est que les deux joueurs jettent 1D6 par attaque (incluant les paires d'arme, la fren...) et ajoute leur CC et les modif suivants.
+1 si la figurine a chargé (ce bonus ne s'applique pas si la figurine chargée est équipée d'une lance)
+1 si la figurine est en position surélevée.
+1 si la figurine effectue une charge plongeante.
+1 "coup de maître" par resultat obtenant un 6 au dela du premier.
-1 par autre figurine(s) ennemie(s) impliquée(s) dans le combat.
-1 "faux mouvement" par resultat obtenant un 1 au dela du premier.

En cas d'égalité le combattant ayant la Cc la plus haute porte une attaque avec l'arme de son choix à sob adversaire.
Si les Cc sont égales, les deux combattants continueront a combattre au prochain tour.

La difference entre les 2 résultats correspond au nombre de touches infligées par le combattant victorieux.
Si il guerrier combat avec 2 armes, les touches sont reparties equitablement entre ses 2 armes. En cas de nombre impair, la touche exédentaire revient à l'arme choisie par le joueur à qui appartient la figurine.

Exemple : Bob le Cruel charge Roger le Borgne depuis un étage de bâtiment. Bob est équipé d'un marteau et d'une dague et comme c'est un combattant qui sillone les rues de Mordheim depuis de nombreuses années son expérience lui a offert une attaque supplementaire. Il jette donc 3 dés et obtient 6, 6, et 3. Roger lui n'a que sa bitte et son couteau (et un seul oeil mais on s'en fout) il n'a donc qu'un dé. Il obtien un 5. Resltat : Bob, 6 + 3 (Cc) + 1 (charge) + 1 (plongeante) + 1 (coup de maître) = 12 pour Bob. Alors que pour Roger, 5 + 4 (Cc) = 9. 12-9=3, Bob infligera donc 3 touches à Roger, 2 de marteau et un de dague.

Qu'en pensez vous ?
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Message par MatDub Dim 8 Déc - 9:10

Ça semble pas inintéressant...

Mais peux tu me dire (car à 6h44 en rentrant du travail, je suis borgne comme Roger) en quoi cela va simplifier un règle de close qui de mémoire ne semble pas plus inadaptée que la tienne avec un système similaire a battle...

Un point a regarder toujour avec ton exemple
Roger imaginons est équipe d'une dague et d'une épée (parade)

Bob a toujours ses 12 points  car il a fait 6 ( plus haute valeur) et  cc 3
Roger gère comment la parade ?
Cc+ résultat de son D6?
Oui mais on ne peut parer un attaque qu'en faisant plus que l'adversaire et un 6 n'est pas parable il me semble ( a vérifier)

Donc admettons on distingue pas les des avec ton système Roger va parer une attaque du marteau à priori puisque on reparti par arme ( d'abord les deux de bases et on suppose qu'il pare l'optionnelle)
Hors en classique il n'aurai peut être paré que la dague de bob

Ou bien on distingue en amont les des, Roger tente une parade avant ton système de calcul  (d6 contre d6) pouvant annuler l'attaque de son choix si le résultat  est supérieur   Mais ce qui n'aura pas d'incidence sur les touches générées

Exemple
Bob a toujours les même bonus
Il jette 3 d6 et obtient  3 et 6 avec le marteau et 4 a la dague
Roger avec son œil de lynx ( qu'on lui a greffé lui faisant endurer milles souffrances     Ça on s'en fout)  tente une parade et il obtient 5  il peut donc annuler soit la dague soit le marteau
Au final Roger a 12 bob à toujours le même résultat  et se prend 2 touches du fait d'être équipe de deux armes mais la parade lui a servit à rien
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Message par Tørnadø Dim 8 Déc - 13:43

Moui, pas convaincu, c'est ce qui m'a toujours bloqué avec les règles de close du SdA (les très vieilles, j'ai arrêté de jouer après).  

Un héro avec une forte CC et 2 3 attaques est imbattable, il lui suffit de claquer un 5 ou un 6 et il défonce à peu près tout sans qu'on ne puisse rien lui faire en face.

Et le système de cc de 40k/battle a l'avantage d'être maitrisé.

Après rien ne l'empeche de l'adopter à la discrétion des joueurs concernés...

Sans oublier que dans ce système, t'as fait un avec ton chef? Moi j'ai fait 6 avec mon grouillot... Bon ben 4 ou 5 touches auto... Ca rajoute de l'aléa...
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Message par Cpt-Soviet Dim 8 Déc - 13:50

Cela rendra certains aspects du jeux inutiles du coup comme les suivants:

-Initiative ne servant plus à rien au CaC.
-Lances totalement inutiles avec sa règle "frappe toujours en premier"
-Morgensterns, fléaux et pistolets pouvant perdre leurs bonus de premier tour de close.
-Armes en Ithilmar devenant inutiles (+1 en Initiative au CaC)
-Armes lourdes à deux mains devenant l'arme du gros bill puisque frapper en dernier au CaC ne fera plus de différence.
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Message par perceval Dim 8 Déc - 15:28

C'est le système de Necromunda, idem je l'apprécie peu car on ne peut pas en placer une face à un adversaire avec une CC trop importante.

Comme je joue un Vampire, il suffit qu'il évolue un petit peu en CC et personne ne pourra rien faire contre lui.
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Message par hellbrandt grimm Dim 8 Déc - 15:51

Autant je suis d'accord avec certains arguments autant :
- La notion d’initiative est pour moi un abération dans les jeux d'escarmouche (en jeux grandes échelles le nombre de fig fait qu'il faut trouver un régulateur "timing" et celui-ci est bon, en escarmouche pas besoin). Genre " vas y tape moi, je te regarde, et si tu me rates alors je vais commencer à lever mon épée et tenter de mettre un coup. C'est débile.
- La lance fait perdre le bonus de charge au chargeant et sur ce système un +1 c'est important.
- Les armes qui perdent leurs bonus après le premier tour de combat les perdent de la même façon si tu rates tes touches dans le système proposé par le bouquin.
- Les armes dites "lourdes" ou "encombrantes" pourraient se voir appliquer un malus de -1.
- L'Ithilmar, pas grand chose à dire, mais au fil de mes 10aines/centaines de parties, je n'ai jamais du en voir tellement c'est cher.

@ Tornado : L'analyse que tu fais par rapport à LOTR est à la fois bonne et pas bonne. A LOTR tu totalises les dés de tous les protagonistes d'un camp qui se battent à X contre 1 et de mémoire tu peux de retrouver avec 18 mecs qui tapent sur un seul (6 gobs bouclier au contact, 6 gob lance en appuis, 6 Uruk-hai pique en appuis éloigné.) contre "au hasard" Aragorn, il claque son 6 et vu qu'il une CC de 8 ou 9 il dégage les 18 malheureux qui n'ont que CC 2/3. La ça ne fonctionne pas de la même façon. Mettons qu'un combattant soit engagé avec 3 adversaires, cela déclenche trois passes d'arme (une avec chaque adversaire) avec une pénalité de -2 à chaque combat pour le mec tout seul.

Sinon pour le coup du 6/1 au résultat de dés bah les chose peuvent se produire de la même façon dans l'actuel système, à la différence que la la "parade" de l'épée gagne un réel intérêt. Imagine ton pleupleu charge mon général, il tape en premier, il réussit sa touche, sa blessure et byebye mon gégé. Alors que dans le système V2 mon gégé aurait pu se défendre.

@ Dub dans mon système, la parade fait relancer un dés à l'adversaire (mais sans tenir compte de la CC du mec d'en face). Et tu ne choisi pas ce que tu pars puisque la répartition des blessure par arme se fait après les jets de parades. Ton exemple n'est pas bon parce que tu attribue la "attaques" à chaque arme ce qui n'est pas le cas. Ce sont les dégâts post jet pour toucher qui doivent être répartis.

Je reprends mon exemple :
Bob le Cruel charge Roger le Borgne depuis un étage de bâtiment. Bob est équipé d'un marteau et d'une dague et comme c'est un combattant qui sillonne les rues de Mordheim depuis de nombreuses années son expérience lui a offert une attaque supplémentaire. Il jette donc 3 dés et obtient 6, 6, et 3. Roger lui n'a que sa bitte et son épée (et un seul œil mais on s'en fout) il n'a donc qu'un dé. Il obtient un 5. Résultat : Bob, 6 + 3 (Cc) + 1 (charge) + 1 (plongeante) + 1 (coup de maître) = 12 pour Bob. Alors que pour Roger, 5 + 4 (Cc) = 9. 12-9=3. Roger décide donc d'utiliser sa compétence de parade pour faire relancer un 6 à Bob qui obtient un 4, donc nouveau total : Bob, 6 + 3 (Cc) + 1 (charge) + 1 (plongeante) + 1 (coup de maître) = 11 pour Bob. Alors que pour Roger, 5 + 4 (Cc) = 9. 12-9=3. . Bob n'infligera plus que 2 touches à Roger, 1 de marteau et 1 de dague.
Franchement j'aimerais bien le tester (sur 2 ou 3 parties hors campagne par exemple) parce que je trouve que ce système reflète beaucoup mieux les capacités martiales de figurines. Après ce qu'on peut faire en test, c'est essayer les 2 façon de traiter le truc à chaque combat et voir ce qui est le mieux.

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Message par hellbrandt grimm Dim 8 Déc - 16:10

perceval a écrit:Comme je joue un Vampire, il suffit qu'il évolue un petit peu en CC et personne ne pourra rien faire contre lui.
1 / C'est un vampire, ça ne me choque pas que ce soit une mule de close "c'est fluff"
2 / Tu n'augmente pas sa CC à ta guise, c'est aléatoire Wink

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Message par MatDub Dim 8 Déc - 16:24

Moi suis partant pour que ce soit teste
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Message par Tørnadø Dim 8 Déc - 16:43

+1


En effet le traumatisme "aragorn" m'a bien dégouté de ce genre de système, l'exemple était le bon Wink
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Message par perceval Jeu 12 Déc - 22:53

Partie contre Cpt Soviet ce jour. Nous avons testé les règles.

Les impacts sont lourds en terme de système de jeu (Cpt a déjà cité quelques uns plus haut)
cela oblige à revoir la Peur, la Haine, la Charge, les équipements et les compétences qui deviennent obsolète
quid d'une figurine à terre (touchée auto normalement, nous avons du allouer des attaques spécifiquement)

Deux effets néfastes constatés :
1) les corps à corps s'en trouve cruellement abrogé (tu as fait 1, j'ai fait 6, avec les bonus/malus, je te met 8 touches dans la face, tiens tu es hors combat grâce à Guerrier CC4 F3 2attaques (véridique). Le corps à corps rapide est adapté à un jeu dont la prédominance est le tir comme 40kV2 ou Necromunda. Il l'est moins pour un jeu comme Mordheim ou la survie est primordiale pour l'avenir de la bande.

2) La parade passe d'une règle "anecdotique" à Mordheim (les 6 ne peuvent pas être paré) à une règle indispensable avec ce système (fait relancer un dès adverse) quand on sait que ce D6 peut générer jusqu'à 5point de différence dans le close, la parade et la haine deviennent monstrueuse.


Pour conclure, je pense que si vous voulez déployer ce système pour Mordheim, il faut :
1) déployer les règles Necro dans leur intégralité, y compris les charges, les critiques, les sonnés/bloqués, les compétences Force et Combat. Ignorez les critiques Mordheim sur la blessure.
2) revoir le système de parade, je me suis pas penché sur le système Necro
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