[w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
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[w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
La bataille pour Corvus Bridge
INTRODUCTION :
L’association Ephémère organise une partie grand format de Warhammer 40 000 à l’occasion de la convention H2J4, les 27 et 28 mars 2010. Ce sera l’occasion ou jamais, pour les hobbyistes de venir participer à une grande bataille épique.
Le format retenu est le format Apocalypse. Un scenario sur deux jours vous sera proposé, suivant essentiellement les règles de la mission Apocalypse parsemé d’événements et de règles « maisons » collant au scénario. La salle dans laquelle la partie aura lieu sera fermée à clef le samedi soir, afin de permettre une reprise des hostilités le lendemain.
La rencontre s’adresse essentiellement aux fluffistes et figurinistes. Il n’y aura pas de classement, pas de points de tournoi, on ne vient pas pour la gagne. Les joueurs seront regroupés en deux camps (envahisseurs et défenseurs) suivant la race jouée. La victoire de la bataille sera donc collective. Seul un modeste système d'objectifs secondaires permettra aux joueurs de se distinguer individuellement.
Places disponibles : entre 3 et 6 par camp (soit entre 6 et 12 joueurs en tout)
FLUFF GÉNÉRAL
Une importante force d'hérétiques et de xenos a lancé un assaut coordonné sur Desperia. L'ampleur de cet assaut et la coordination de ces forces est inédit dans le sous secteur Ephemeris. Les forces hérétiques ont atterri dans le désert de Taltos et font route vers Desperia Prime, la ruche la plus importante de la planète.
Pour l'atteindre les envahisseurs doivent impérativement franchir Corvus Bridge, un immense pont enjambant une faille insondable et par lequel passe la route principale permettant de relier Desperia Prime à Desperia Secundus.
Devant l'ampleur de l'invasion, les forces de défense planétaire ont été contraintes de faire appel à tout ce que le secteur pouvait compter d'alliés afin de ralentir l'invasion et de permettre l'évacuation de la ruche. Les stratèges défenseurs ont donc convenu que pour permettre l'évacuation d'un maximum de civils, il leur faudrait détruire le pont.
COMPOSITION DES LISTES
Chaque joueur devra aligner une force de 3000 points. Ces points s’entendent hors véhicules super lourds et créatures colossales, mais toute autre feuille d’unité est cependant comprise dans ce cout total.
Exemple : J'aligne 3000 points d'orks dont une feuille d'unité (marée verte) incluse dans ces 3000 points. Je décide d'ajouter un super lourd à ma force, soit un stompa à 600 points. Je jouerais donc 3600 points.
Les joueurs devront jouer au minimum une feuille d’unité tirée d’Apocalypse, Apocalypse Reload et éventuellement d’un White Dwarf, du sites français de Games workshop ou d'un imperial armour.
Dans les trois derniers cas le joueur est tenu de fournir la feuille d'unité en question. Il est demandé aux joueurs ayant un véhicule forge world figurant à la fois dans un imperial armour et dans un codex ou dans un livre Apocalypse de préciser quelle version ils jouent et de payer le prix en point de cette version (exemple Valkyrie Forge World / Valkyrie Games workshop)
Deux choix de troupe et un choix QG minimum. Pas de restriction quand aux choix maximum.
Jusqu'à 2 personnages spéciaux autorisés par joueur (les count as de persos spé sont les bienvenus). Le deuxième doit être nécessairement une amélioration d'unité.
Les équipes seront formées à l’avance par les organisateurs en se basant sur la tableau d’alliance d’Apocalypse.
ARMÉES JOUABLES :
Défenseurs : Space Marine (codex), Blood Angels, Dark angels, Space Wolves, black Templars, Garde impériale, Inquisition, soeurs de batailles, chevaliers gris, eldars, taus
Envahisseurs : Spaces marines du chaos, démons, GI (count as Egarés et Damnés), orks, eldars noirs, taus corrompus, tyrannides, nécrons
HOBBY
Les figurines doivent être peintes et soclées.
Les figurines devront être WYSIWYG. Une tolérance sera néanmoins appliquée pour les petits équipements (grenades).
Les proxys sont autorisés dans la limite du raisonnable, du WYSiWYG et de la décision (si nécessaire) du corps arbitral.
Les figurines forge world / armorcast et les stompas baneblades valkyries plastiques sont plus que jamais les bienvenus ! (pensez à les peindre !)
Les scratch / conversions de véhicules superlourds / créatures colossales le sont également mais devront faire l’objet d’une validation préalable des organisateurs, sur photo envoyée au minimum 15 jours avant l’événement. La photo devra être accompagnée d’une figurine individuelle sur socle standard afin de pouvoir jauger de sa taille (l'idée étant d'éviter de se retrouver avec des super lourds rachitiques ou à l'inverse d'une taille démesurée).
Des prêts de figurines par l'organisation pourront être envisagés dans la limite du disponible et de l'envie de leurs propriétaires. Si l'organisation n'est pas en mesure de vous prêter une figurine que vous avez dans votre liste, alors vous n'en disposerez pas le jour J et les points seront perdus pour votre camp, sans compensation possible (contactez nous avant l'événement en cas de besoin spécifique, afin d'éviter ce cas de figure).
Chaque joueur doit posséder son livre de règles, son codex, ainsi que les feuilles d’unités qu’il va utiliser, ses dés ainsi que ses gabarits et tous objets permettant aux parties de se dérouler. On compte sur vous : on ne pourra pas fournir tout le monde en gabarits et réglettes.
FAIRPLAY, RÈGLES ET CONVENTIONS EN VIGUEUR
Les règles appliquées seront les suivantes :
Un arbitre tranchera les litiges. Les conventions de tournoi les plus courantes seront appliquées en cas de difficultés.
Par ailleurs, n’importe quelle figurine (hors super lourd / créature colossale) peut capturer un objectif, indépendamment de son type (QG / Troupe / élite) et de son état (exemple véhicule immobilisé, personnage indépendant).
De plus, les règles qui suivent seront appliquées (merci aux orgas de la convention Dark Crusade Apocalypse pour l'inspi) :
« Un Volant disponible entrera sur la table en Mode Volant. C’est à dire qu’il sera soumis aux règles des Volants (mouvement et tirs) et bénéficiera d’une sauvegarde de 4+ contre tout dommage de manière à représenter sa vitesse. Les Volants Eldars ne peuvent cumuler cette sauvegarde avec celle de l’Holochamp.
Pour les Volants ayant accès au mode Antigrav, le joueur devra décider au début de son tour si le véhicule suit les règles de Volant ou les Règles Antigrav. Un véhicule ne pourra donc pas passer d’un mode à l’autre au sein du même tour.
Un véhicule en mode Antigrav peut contester les objectifs.
Seul un véhicule en vol (pas en mode antigrav) peut sortir de la table pour revenir plus tard. »
« Toutes figurines Tyranides (sauf voraces cf. règles) à portée de créature synapse se retrouvent immunisées à la mort instantanée mais perdront 1d3 PV comme une créature gargantuesque touchée par une arme Tueuse de titan. Cette modification venant du fait qu’un Hierophant perd 1d3 PV suite au tir d’une arme Tueuse de titan alors qu’un guerrier tyranide devrait perdre 1 PV. Une créature hors de portée d’une synapse se retrouve confronté à de la mort instantanée sauf les gargantuesques cela va de soi. »
Enfin les unités d'infanterie autoportée pourront lancer un assaut lors du tour où elles arrivent en jeu. Dans l'éventualité où elles le peuvent déjà (Vétérans d'assaut Space marines, Chokboyz avec zagstrukk etc.), elles gagnent la règle ennemi juré lors de ce tour.
Un point important sur l'équilibrage des camps :
Malgré toutes nos précautions, il sera difficile d'équilibrer à la perfection les listes et/ou les super lourds. L'attention des joueurs est attirée sur ce point : la partie n'étant pas une compétition, nous comptons sur tous pour ne pas abuser dans la composition des listes et pour admettre que le jour J des déséquilibres peuvent subsister. Nous compterons sur votre fairplay le jour J.
En ce qui concerne les super lourds, les organisateurs feront leur possible pour équilibrer au mieux le nombre de super lourds dans chaque camp. En cas de déséquilibre flagrant au profit d'un camp, il pourra être demandé aux joueurs d'une équipe de s'arranger entre eux le jour J pour enlever un des super lourds. Évidemment on fera notre possible pour ne pas en arriver là, car ce serait dommage de se priver. Le cas échéant, les organisateurs pourront également, sous réserve d'en avoir à disposition, rajouter un super lourd dans le camp déficitaire.
SCÉNARIO ET CONDITIONS DE VICTOIRE
Atouts stratégiques :
Chaque joueur recevra un briefing de mission en fonction de sa race. Ce briefing donnera la liste des atouts stratégiques à disposition du joueur. Chaque joueur devra choisir un atout dans cette liste.
La mission jouée sera la mission Apocalypse, ponctuée d’événements et de règles maisons.
Points de victoire :
Les points de victoire seront marqués suivant la seconde variante des points de victoire cumulatifs décrite dans Apocalypse Reload à savoir : un objectif tenu tour 1 rapporte un point, un objectif tenu tour 2 rapporte 2 points et ainsi de suite. Attention : pour certains objectifs le décompte sera inversé : ainsi sur une partie de 8 tours, un objectif pourra rapporter 8 points au tour 1 et 1 point au tour 8.
Objectifs personnels :
Des objectifs personnels seront assignés à chaque race dans leur briefing de mission.
Scénario :
Les détails du scénario vous seront révélés ultérieurement.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Le rythme de la partie n'est ici qu'indicatif, pour une première, on fera ça à la cool en ménageant plusieurs moments de pause café / clope / photos et discussions.
Samedi
09h00-10h30 : accueil des joueurs
11h00 : déploiement
11h30 : photos et premier tour
13:00 – 14:00 : repas
14h00 - 18h 00 : photos et suite de la bataille
fin de la première journée
Dimanche :
09h00 –12 h : photos et suite de la bataille
12 –13h : repas
13-17h : fin de la bataille et photos.
17h00 : rangement, bavardages et remise des lots.
RÉCOMPENSES :
Un prix de peinture de figurine sera vraisemblablement attribué au sein de chaque camp. Les joueurs d'un camp devront se concerter pour désigner l'armée adverse qui leur plait le plus. L'armée ainsi désignée au sein de chaque camp rapportera une surprise à son propriétaire.
De plus chaque joueur repartira dans la mesure du possible avec un petit lot souvenir de l'événement.
RESPONSABILITE :
L'attention des participants est attirée sur le fait que la convention est ouverte au grand public. Des spectateurs de tous âges sont donc susceptibles de passer dans la salle pendant les horaires de jeu (en dehors de ces horaires la salle sera fermée à clef).
Il va de soit que les figurines sont placées, comme dans toute manifestation de ce type, sous la responsabilité des joueurs et non celle de l'association.
Toute violence, même verbale sera sanctionnée par une exclusion de l'événement.
PRÉINSCRIPTION ET CONTACT :
Pour faciliter la constitution des deux camps il sera demandé aux joueurs de se pré inscrire en envoyant un mail aux organisateurs de l'événement. Lors de votre pré-inscription, il vous sera demandé de préciser quelles autres armées vous pouvez et souhaitez jouer sur ce format, si vous disposez de plusieurs armées.
Une annonce sera probablement faite sur T3 afin de gérer les préinscriptions et la communication. Toutefois la préinscription pourra se faire par mail également pour ceux qui le souhaitent (pour des raisons pratiques, les préinscriptions par message privé sur des forums ne seront pas traitées).
Contact sur les forums :
[color:54e3="#009933"]Uzgruhk/[color:54e3="#cc0033"]Hornigold/[color:54e3="#0000cc"]Auberon :
[color:54e3="#009933"]Warmania / [color:54e3="#009933"]Warfo /[color:54e3="#009933"] Orkatitude /[color:54e3="#009933"] forum du Valhalla, [color:54e3="#cc0033"]forum d'éphémère, [color:54e3="#0000cc"]forum du SDEN.
Courriel : auberon(at)netcourrier.com
Téléphone : 06-26-45-18-18 (soirées et week-ends)
Les inscriptions à l'événement ne seront validées que lors du règlement de la participation aux frais. La participation aux frais est fixée à 5 € par chèque libellé à l'ordre de l'association Ephémère.
N'hésitez pas à nous contacter bien avant l'événement afin de résoudre les éventuelles difficultés qui peuvent se poser concernant votre participation (liste, prêt de figurines, hébergement...).
---
Uzgruhk qui trouve enfin un peu de temps pour poster ça chez les normands aussi
INTRODUCTION :
L’association Ephémère organise une partie grand format de Warhammer 40 000 à l’occasion de la convention H2J4, les 27 et 28 mars 2010. Ce sera l’occasion ou jamais, pour les hobbyistes de venir participer à une grande bataille épique.
Le format retenu est le format Apocalypse. Un scenario sur deux jours vous sera proposé, suivant essentiellement les règles de la mission Apocalypse parsemé d’événements et de règles « maisons » collant au scénario. La salle dans laquelle la partie aura lieu sera fermée à clef le samedi soir, afin de permettre une reprise des hostilités le lendemain.
La rencontre s’adresse essentiellement aux fluffistes et figurinistes. Il n’y aura pas de classement, pas de points de tournoi, on ne vient pas pour la gagne. Les joueurs seront regroupés en deux camps (envahisseurs et défenseurs) suivant la race jouée. La victoire de la bataille sera donc collective. Seul un modeste système d'objectifs secondaires permettra aux joueurs de se distinguer individuellement.
Places disponibles : entre 3 et 6 par camp (soit entre 6 et 12 joueurs en tout)
FLUFF GÉNÉRAL
Une importante force d'hérétiques et de xenos a lancé un assaut coordonné sur Desperia. L'ampleur de cet assaut et la coordination de ces forces est inédit dans le sous secteur Ephemeris. Les forces hérétiques ont atterri dans le désert de Taltos et font route vers Desperia Prime, la ruche la plus importante de la planète.
Pour l'atteindre les envahisseurs doivent impérativement franchir Corvus Bridge, un immense pont enjambant une faille insondable et par lequel passe la route principale permettant de relier Desperia Prime à Desperia Secundus.
Devant l'ampleur de l'invasion, les forces de défense planétaire ont été contraintes de faire appel à tout ce que le secteur pouvait compter d'alliés afin de ralentir l'invasion et de permettre l'évacuation de la ruche. Les stratèges défenseurs ont donc convenu que pour permettre l'évacuation d'un maximum de civils, il leur faudrait détruire le pont.
COMPOSITION DES LISTES
Chaque joueur devra aligner une force de 3000 points. Ces points s’entendent hors véhicules super lourds et créatures colossales, mais toute autre feuille d’unité est cependant comprise dans ce cout total.
Exemple : J'aligne 3000 points d'orks dont une feuille d'unité (marée verte) incluse dans ces 3000 points. Je décide d'ajouter un super lourd à ma force, soit un stompa à 600 points. Je jouerais donc 3600 points.
Les joueurs devront jouer au minimum une feuille d’unité tirée d’Apocalypse, Apocalypse Reload et éventuellement d’un White Dwarf, du sites français de Games workshop ou d'un imperial armour.
Dans les trois derniers cas le joueur est tenu de fournir la feuille d'unité en question. Il est demandé aux joueurs ayant un véhicule forge world figurant à la fois dans un imperial armour et dans un codex ou dans un livre Apocalypse de préciser quelle version ils jouent et de payer le prix en point de cette version (exemple Valkyrie Forge World / Valkyrie Games workshop)
Deux choix de troupe et un choix QG minimum. Pas de restriction quand aux choix maximum.
Jusqu'à 2 personnages spéciaux autorisés par joueur (les count as de persos spé sont les bienvenus). Le deuxième doit être nécessairement une amélioration d'unité.
Les équipes seront formées à l’avance par les organisateurs en se basant sur la tableau d’alliance d’Apocalypse.
ARMÉES JOUABLES :
Défenseurs : Space Marine (codex), Blood Angels, Dark angels, Space Wolves, black Templars, Garde impériale, Inquisition, soeurs de batailles, chevaliers gris, eldars, taus
Envahisseurs : Spaces marines du chaos, démons, GI (count as Egarés et Damnés), orks, eldars noirs, taus corrompus, tyrannides, nécrons
HOBBY
Les figurines doivent être peintes et soclées.
Les figurines devront être WYSIWYG. Une tolérance sera néanmoins appliquée pour les petits équipements (grenades).
Les proxys sont autorisés dans la limite du raisonnable, du WYSiWYG et de la décision (si nécessaire) du corps arbitral.
Les figurines forge world / armorcast et les stompas baneblades valkyries plastiques sont plus que jamais les bienvenus ! (pensez à les peindre !)
Les scratch / conversions de véhicules superlourds / créatures colossales le sont également mais devront faire l’objet d’une validation préalable des organisateurs, sur photo envoyée au minimum 15 jours avant l’événement. La photo devra être accompagnée d’une figurine individuelle sur socle standard afin de pouvoir jauger de sa taille (l'idée étant d'éviter de se retrouver avec des super lourds rachitiques ou à l'inverse d'une taille démesurée).
Des prêts de figurines par l'organisation pourront être envisagés dans la limite du disponible et de l'envie de leurs propriétaires. Si l'organisation n'est pas en mesure de vous prêter une figurine que vous avez dans votre liste, alors vous n'en disposerez pas le jour J et les points seront perdus pour votre camp, sans compensation possible (contactez nous avant l'événement en cas de besoin spécifique, afin d'éviter ce cas de figure).
Chaque joueur doit posséder son livre de règles, son codex, ainsi que les feuilles d’unités qu’il va utiliser, ses dés ainsi que ses gabarits et tous objets permettant aux parties de se dérouler. On compte sur vous : on ne pourra pas fournir tout le monde en gabarits et réglettes.
FAIRPLAY, RÈGLES ET CONVENTIONS EN VIGUEUR
Les règles appliquées seront les suivantes :
- Fairplay obligatoire :-)
- warhammer 40k V5
- dernier codex en vigueur de l’armée (les joueurs sont tenus de fournir leurs codex
- Apocalypse (notamment pour le tableau d’alliance) et Apocalypse Reload
- feuilles d’unité parues dans White dwarf en français (le joueur est tenu de les fournir)
- feuilles parues sur le site de games workshop en français (le joueur est tenu de les
fournir) - feuilles parues dans Imperial Armour (le joueur est tenu de les fournir)
Un arbitre tranchera les litiges. Les conventions de tournoi les plus courantes seront appliquées en cas de difficultés.
Par ailleurs, n’importe quelle figurine (hors super lourd / créature colossale) peut capturer un objectif, indépendamment de son type (QG / Troupe / élite) et de son état (exemple véhicule immobilisé, personnage indépendant).
De plus, les règles qui suivent seront appliquées (merci aux orgas de la convention Dark Crusade Apocalypse pour l'inspi) :
« Un Volant disponible entrera sur la table en Mode Volant. C’est à dire qu’il sera soumis aux règles des Volants (mouvement et tirs) et bénéficiera d’une sauvegarde de 4+ contre tout dommage de manière à représenter sa vitesse. Les Volants Eldars ne peuvent cumuler cette sauvegarde avec celle de l’Holochamp.
Pour les Volants ayant accès au mode Antigrav, le joueur devra décider au début de son tour si le véhicule suit les règles de Volant ou les Règles Antigrav. Un véhicule ne pourra donc pas passer d’un mode à l’autre au sein du même tour.
Un véhicule en mode Antigrav peut contester les objectifs.
Seul un véhicule en vol (pas en mode antigrav) peut sortir de la table pour revenir plus tard. »
« Toutes figurines Tyranides (sauf voraces cf. règles) à portée de créature synapse se retrouvent immunisées à la mort instantanée mais perdront 1d3 PV comme une créature gargantuesque touchée par une arme Tueuse de titan. Cette modification venant du fait qu’un Hierophant perd 1d3 PV suite au tir d’une arme Tueuse de titan alors qu’un guerrier tyranide devrait perdre 1 PV. Une créature hors de portée d’une synapse se retrouve confronté à de la mort instantanée sauf les gargantuesques cela va de soi. »
Enfin les unités d'infanterie autoportée pourront lancer un assaut lors du tour où elles arrivent en jeu. Dans l'éventualité où elles le peuvent déjà (Vétérans d'assaut Space marines, Chokboyz avec zagstrukk etc.), elles gagnent la règle ennemi juré lors de ce tour.
Un point important sur l'équilibrage des camps :
Malgré toutes nos précautions, il sera difficile d'équilibrer à la perfection les listes et/ou les super lourds. L'attention des joueurs est attirée sur ce point : la partie n'étant pas une compétition, nous comptons sur tous pour ne pas abuser dans la composition des listes et pour admettre que le jour J des déséquilibres peuvent subsister. Nous compterons sur votre fairplay le jour J.
En ce qui concerne les super lourds, les organisateurs feront leur possible pour équilibrer au mieux le nombre de super lourds dans chaque camp. En cas de déséquilibre flagrant au profit d'un camp, il pourra être demandé aux joueurs d'une équipe de s'arranger entre eux le jour J pour enlever un des super lourds. Évidemment on fera notre possible pour ne pas en arriver là, car ce serait dommage de se priver. Le cas échéant, les organisateurs pourront également, sous réserve d'en avoir à disposition, rajouter un super lourd dans le camp déficitaire.
SCÉNARIO ET CONDITIONS DE VICTOIRE
Atouts stratégiques :
Chaque joueur recevra un briefing de mission en fonction de sa race. Ce briefing donnera la liste des atouts stratégiques à disposition du joueur. Chaque joueur devra choisir un atout dans cette liste.
La mission jouée sera la mission Apocalypse, ponctuée d’événements et de règles maisons.
Points de victoire :
Les points de victoire seront marqués suivant la seconde variante des points de victoire cumulatifs décrite dans Apocalypse Reload à savoir : un objectif tenu tour 1 rapporte un point, un objectif tenu tour 2 rapporte 2 points et ainsi de suite. Attention : pour certains objectifs le décompte sera inversé : ainsi sur une partie de 8 tours, un objectif pourra rapporter 8 points au tour 1 et 1 point au tour 8.
Objectifs personnels :
Des objectifs personnels seront assignés à chaque race dans leur briefing de mission.
Scénario :
Les détails du scénario vous seront révélés ultérieurement.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Le rythme de la partie n'est ici qu'indicatif, pour une première, on fera ça à la cool en ménageant plusieurs moments de pause café / clope / photos et discussions.
Samedi
09h00-10h30 : accueil des joueurs
11h00 : déploiement
11h30 : photos et premier tour
13:00 – 14:00 : repas
14h00 - 18h 00 : photos et suite de la bataille
fin de la première journée
Dimanche :
09h00 –12 h : photos et suite de la bataille
12 –13h : repas
13-17h : fin de la bataille et photos.
17h00 : rangement, bavardages et remise des lots.
RÉCOMPENSES :
Un prix de peinture de figurine sera vraisemblablement attribué au sein de chaque camp. Les joueurs d'un camp devront se concerter pour désigner l'armée adverse qui leur plait le plus. L'armée ainsi désignée au sein de chaque camp rapportera une surprise à son propriétaire.
De plus chaque joueur repartira dans la mesure du possible avec un petit lot souvenir de l'événement.
RESPONSABILITE :
L'attention des participants est attirée sur le fait que la convention est ouverte au grand public. Des spectateurs de tous âges sont donc susceptibles de passer dans la salle pendant les horaires de jeu (en dehors de ces horaires la salle sera fermée à clef).
Il va de soit que les figurines sont placées, comme dans toute manifestation de ce type, sous la responsabilité des joueurs et non celle de l'association.
Toute violence, même verbale sera sanctionnée par une exclusion de l'événement.
PRÉINSCRIPTION ET CONTACT :
Pour faciliter la constitution des deux camps il sera demandé aux joueurs de se pré inscrire en envoyant un mail aux organisateurs de l'événement. Lors de votre pré-inscription, il vous sera demandé de préciser quelles autres armées vous pouvez et souhaitez jouer sur ce format, si vous disposez de plusieurs armées.
Une annonce sera probablement faite sur T3 afin de gérer les préinscriptions et la communication. Toutefois la préinscription pourra se faire par mail également pour ceux qui le souhaitent (pour des raisons pratiques, les préinscriptions par message privé sur des forums ne seront pas traitées).
Contact sur les forums :
[color:54e3="#009933"]Uzgruhk/[color:54e3="#cc0033"]Hornigold/[color:54e3="#0000cc"]Auberon :
[color:54e3="#009933"]Warmania / [color:54e3="#009933"]Warfo /[color:54e3="#009933"] Orkatitude /[color:54e3="#009933"] forum du Valhalla, [color:54e3="#cc0033"]forum d'éphémère, [color:54e3="#0000cc"]forum du SDEN.
Courriel : auberon(at)netcourrier.com
Téléphone : 06-26-45-18-18 (soirées et week-ends)
Les inscriptions à l'événement ne seront validées que lors du règlement de la participation aux frais. La participation aux frais est fixée à 5 € par chèque libellé à l'ordre de l'association Ephémère.
N'hésitez pas à nous contacter bien avant l'événement afin de résoudre les éventuelles difficultés qui peuvent se poser concernant votre participation (liste, prêt de figurines, hébergement...).
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Uzgruhk qui trouve enfin un peu de temps pour poster ça chez les normands aussi
Dernière édition par Uzgruhk le Mer 4 Nov - 15:41, édité 1 fois
Uzgruhk- Convive occasionnel
- Messages : 146
Date d'inscription : 29/04/2009
Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
Yabontoubab !!
Ne pouvant moi même pas être présent pour raison de Qualif ETC, j'encourage vivement tout le monde à y aller histoire de faire vivre l'entité Vikking de la rue Bosnières sur cette partie !!
Allez les gens allez y !!
Ne pouvant moi même pas être présent pour raison de Qualif ETC, j'encourage vivement tout le monde à y aller histoire de faire vivre l'entité Vikking de la rue Bosnières sur cette partie !!
Allez les gens allez y !!
hellbrandt grimm- Admin
- Messages : 6004
Date d'inscription : 14/02/2008
Age : 43
Localisation : CAEN
Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
hello, je n ai pas vu les dates de cette rencontre ?
gollumisnotdead- Viking en herbe
- Messages : 208
Date d'inscription : 20/02/2009
Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
Uzgruhk a écrit:
Samedi
09h00-10h30 : accueil des joueurs
11h00 : déploiement
11h30 : photos et premier tour
13:00 – 14:00 : repas
14h00 - 18h 00 : photos et suite de la bataille
fin de la première journée
Dimanche :
09h00 –12 h : photos et suite de la bataille
12 –13h : repas
13-17h : fin de la bataille et photos.
17h00 : rangement, bavardages et remise des lots.
Habitué des grooooooooosse Apocalypse dans ce genre là, vous allez jouer 2 tours là et encore... Pour avoir fait un 32 000 points de chaque coté, jouant de 10H00 à 22H00 du mat' un Samedi, Dimanche et le Lundi matin prévu pour le rangement nous avons joué 3 tours complet, et pouvions commencé le 4eme. Et on ne peut pas dire qu'on y allait à la cool avec des pauses dans tous les sens.
3à 6 joueurs par camps donc entre 9 000 et 18 000 points de chaque coté (je ne compte pas les super lourd). C'est presque la moitié de notre quota de points... essaye de ne pas trop faire durer les pauses... Après c'est toujours frustrant de se déplacer, poser ses figs, les pousser rapidement et hop fin du second tour, faut remballer...
Moi je dis ça c'est pour toi!
Enfin la date, mets-la plus en évidence....
hexonerane- Convive occasionnel
- Messages : 34
Date d'inscription : 21/07/2008
Age : 40
Localisation : DTC
Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
re hello
désolé j ai bien vu les horaires mais les dates............
disons par exemple le xx novembre 2009 .
désolé j ai bien vu les horaires mais les dates............
disons par exemple le xx novembre 2009 .
gollumisnotdead- Viking en herbe
- Messages : 208
Date d'inscription : 20/02/2009
Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
bonjour
désolé pour la date, c'est en effet un petit oubli lié à l'abus de copier coller de forums à forum (méa maxima culpa)
La date sera donc les 27 et 28 mars 2010 (c'est pas pour tout de suite)
Pour info, une page est ouverte sur T3 afin de siuvre les préinscriptions (c'est juste histoire de me faciliter la vie, je rappelle que ce 'nest pas un tournoi)
concernant le format, oui ça risque d'être juste. c'est pour ça que je voulais au minimum deux jours. je compte demander (mais c'est encore à l'étude) aux joueurs de scinder les listes en 2 : une liste à 2000 pour le samedi et un renfort à 1000 points pour la deuxième journée. Ceci me permettrait en outre de fluidifier la circulation sur mes deux tables, vu que je n'aurais pas le temps d'en faire une troisième.
Ceci etant, c'est une première, il y aura forcément quelques petits ratés (qu'on espère marginaux). Par ailleurs le nombre de tours joués ne devrait pas modifier l'équilibre de la bataille au niveau de la prise des objos (j'ai mitonné un système qui, je l'espère donne un peu d'intérêt à la prise d'objo dès les premiers tours). Evidemment plus le nombre de tours joués sera long, plus le résultat sera significatif.
Ceci dit, puisqu'on en est aux expériences personnelles, je me suis retrouvé, sur une bataille à 5000 points à jouer plus de 15 tours... sur une bataille de même pas une journée... comme quoi à apo rien n'est acquis concernant la durée d'une bataille
La masse de figs à déplacer ne m'impressionne pas mais il est clair que les joueurs auront moins de temps pour réfléchir (genre placer toutes ses figurines piles poil à 2 pas les unes des autres, va falloir éviter - bref va pas falloir jouer comme on joue en tournoi). Le cas échéant, je pourrais filer un coup de main pour déplacer des escouades si un joueur a besoin. Mais c'est clair qu'il va falloir maintenir un bon rythme. On verra bien. J'ambitionne de jouer 4 tours sur le week-end (en gros un tour par demi-journée). ce n'est qu'une prévision
La durée max de déploiement sera a priori restreinte (de 30 minutes max dans le bouquin Apo', je compte la passer à 20 minutes). A voir aussi si on ne met pas en place une durée maximale pour les phase d'un tour de jeu (mais là je suis vraiment pas chaud)
désolé pour la date, c'est en effet un petit oubli lié à l'abus de copier coller de forums à forum (méa maxima culpa)
La date sera donc les 27 et 28 mars 2010 (c'est pas pour tout de suite)
Pour info, une page est ouverte sur T3 afin de siuvre les préinscriptions (c'est juste histoire de me faciliter la vie, je rappelle que ce 'nest pas un tournoi)
concernant le format, oui ça risque d'être juste. c'est pour ça que je voulais au minimum deux jours. je compte demander (mais c'est encore à l'étude) aux joueurs de scinder les listes en 2 : une liste à 2000 pour le samedi et un renfort à 1000 points pour la deuxième journée. Ceci me permettrait en outre de fluidifier la circulation sur mes deux tables, vu que je n'aurais pas le temps d'en faire une troisième.
Ceci etant, c'est une première, il y aura forcément quelques petits ratés (qu'on espère marginaux). Par ailleurs le nombre de tours joués ne devrait pas modifier l'équilibre de la bataille au niveau de la prise des objos (j'ai mitonné un système qui, je l'espère donne un peu d'intérêt à la prise d'objo dès les premiers tours). Evidemment plus le nombre de tours joués sera long, plus le résultat sera significatif.
Ceci dit, puisqu'on en est aux expériences personnelles, je me suis retrouvé, sur une bataille à 5000 points à jouer plus de 15 tours... sur une bataille de même pas une journée... comme quoi à apo rien n'est acquis concernant la durée d'une bataille
La masse de figs à déplacer ne m'impressionne pas mais il est clair que les joueurs auront moins de temps pour réfléchir (genre placer toutes ses figurines piles poil à 2 pas les unes des autres, va falloir éviter - bref va pas falloir jouer comme on joue en tournoi). Le cas échéant, je pourrais filer un coup de main pour déplacer des escouades si un joueur a besoin. Mais c'est clair qu'il va falloir maintenir un bon rythme. On verra bien. J'ambitionne de jouer 4 tours sur le week-end (en gros un tour par demi-journée). ce n'est qu'une prévision
La durée max de déploiement sera a priori restreinte (de 30 minutes max dans le bouquin Apo', je compte la passer à 20 minutes). A voir aussi si on ne met pas en place une durée maximale pour les phase d'un tour de jeu (mais là je suis vraiment pas chaud)
Dernière édition par Uzgruhk le Mer 4 Nov - 16:24, édité 1 fois
Uzgruhk- Convive occasionnel
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Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
ok
suite a ton 'mea culpa' , je dirais ' errare humanum est '
cependant ce doit être 2010 et non 2009.
merci en tout cas pour l info
suite a ton 'mea culpa' , je dirais ' errare humanum est '
cependant ce doit être 2010 et non 2009.
merci en tout cas pour l info
gollumisnotdead- Viking en herbe
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Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
rah oui... fatiguééé, vacances ....
Uzgruhk- Convive occasionnel
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Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
bon je viens de me préinscire sur t3
curtis- A sa place à la table
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Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
cool cool cool
ça va être la compèt entre les marines
ça va être la compèt entre les marines
Uzgruhk- Convive occasionnel
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Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
suite à une judicieuse question de curtis, je précise que les conventions de PT-L seront utilisées en complément des bouquins déjà cités et notamment pour essayer de couvrir tout doute que les règles ne permettraient pas de lever.
Par ailleurs, j'invite les joueurs tyrannides qui souhaitent venir à me contacter assez tôt pour voir comment on peut adapter les feuilles d'apo existantes au nouveau codex.
Par ailleurs, j'invite les joueurs tyrannides qui souhaitent venir à me contacter assez tôt pour voir comment on peut adapter les feuilles d'apo existantes au nouveau codex.
Uzgruhk- Convive occasionnel
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Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
Un bout de fluff pour apater le chaland :
Plus qu'un mois, pensez à envoyer vos listes...
Les acolytes de l'inquisiteur Toth était parvenus à retrouver la trace du laboratoire secret de l'ordo Xenos. Celui-ci était localisé dans le désert de Taltos.
Le psyker Augustus s'y projeta mentalement et fit face au specimen... d'ordinaire, quand il projettait sa forme astrale, il était invisible et nul ne pouvait se douter de sa présence... Il fit face au specimen qui de sa prison psychique parvint à le dévisager... Un effroyable cri retentit dans le warp lorsque Augustus réintégra violemment son corps.
Le psyker eut un mauvais pressentiment et pressa ses camarades de quitter la ville. Il devenait urgent d'extraire le xenos de la planète avant que ses congénères ne rappliquent.
Les sbires de l'inquisiteur réquisitionnèrent une chimère et quittèrent la ruche... a mesure qu'ils approchaient du désert, l'écho psychique se fit de plus en plus fort dans la tête du psyker, au lieu de s'estomper comme d'ordinaire. Augustus fut pris d'une violente migraine...
La chimère passa le pont majestueux de Corvus Bridge, considéré à juste titre comme une merveille du Dieu Machine.
« Quel est ton plan psyker demanda Piotr ». L'arbitrator n'avait jamais eu réellement confiance dans le psyker en dépit de l'extrême justesse des précédentes prédictions d'Augustus.
« nous devons exfiltrer le specimen xenos vers l'astroport. On rentre dans le laboratoire, on l'embarque dans la chimère et on file droit sur l'astroport avant que ses congénères ne nous rattrapent. Il est au courant. »
[…]
La capture du xenos n'avait pas posé de grandes difficultés. La bête était impressionnante et les dévisageaient avec une lueur maligne dans le regard. Pour autant, son extraction du laboratoire ne posa pas de difficultés.
Avant de partir, ils contemplèrent au loin l'immense monastère désert qui se dressait, témoin d'une époque révolue. Ils embarquèrent et prirent la route de l'astroport... Celle-ci passait par Corvus Bridge.
Plus qu'un mois, pensez à envoyer vos listes...
Uzgruhk- Convive occasionnel
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Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
Hop un mise à jour :
Ps : ceux qui sont attentifs auront remarqué qu'on s'oriente vers du marines contre marines... faute de xenos on mange du surhomme...
Mise en ligne du scenario :
Bonjour à tous,
Un petit message pour vous signaler la mise à jour du règlement dont vous pourrez trouver le détail ici :
http://kalderasha.free.fr/H2J4/reglement.pdf
Par ailleurs la deuxième partie consacrée au scenario stricto sensu est disponible également ici :
http://kalderasha.free.fr/H2J4/H2J4_scenar2_corvus%20bridge.pdf
Je vous invite à le consulter pour en savoir plus sur les objectifs, les atouts stratégiques, le déploiement etc...
Sachez enfin que la troisième partie est rédigée, finalisée et concerne les briefings de mission qui ne vous seront distribués que le samedi matin.
Et pour ceux dont je n'ai toujours pas reçu les listes, ne tardez pas à me l'envoyer.
Uz'
Ps : ceux qui sont attentifs auront remarqué qu'on s'oriente vers du marines contre marines... faute de xenos on mange du surhomme...
Uzgruhk- Convive occasionnel
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Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
bon aprés lecture du scénario quii à l'air pas mal je vais faire une petite remarque:
parce que le cas échéant mes avis que l'on va vite avancer...même trés vite
et quid des cénobites qui font qu'on peut avancer d'un pas suplémentaire par cénobites jusqu'à un maximum de trois
donc voilà la question: est-il cumulatif avec là vrai régle ardeur du juste parce qu'à la base le mouvement se fait aprés la phase de tir et aprés avoir réussi le test de cmdt.« Colère du juste » est un nouvel atout spécifique au Black Templars :
Quand le révéler ? Pendant la phase de tir ennemie avant d'effectuer un test de commandement.
Effets : Tous les mouvements d'ardeur du juste s'effectuent de 6 pas et non d'1d6 pas.
parce que le cas échéant mes avis que l'on va vite avancer...même trés vite
et quid des cénobites qui font qu'on peut avancer d'un pas suplémentaire par cénobites jusqu'à un maximum de trois
curtis- A sa place à la table
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Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
ça se cumule pas avec la règle initiale. ça l'améliore
D'après ma version du dex templar je ne vois aps d'incompatibilité majeure : le test de Cd est effectué pendant la phase de tir. Effectivement j'aurais du préciser : "après avoir subi une perte".
je te concède que la rédaction est sans doute pas optimale. Mais en gros il faut bien le comprendre comme : au lieu de jeter un d6, c'est comme si tu avais fait 6 sur ton jet de mouvement d'ardeur du juste.
En gros :
tu te fais tirer dessus, tu as une perte. tu révèles ton atout (quand tu veux du moment que tu as une perte). On laisse la phase de tir ennemi se terminer. tu fais ton test de cdt puis tes éventuels mouvement d'ardeur de juste mais avec 6 direct au lieu d'1d6.
J'en déduis que l'atout se révèle bien pendant la phase de tir ennemie et également avant d'effectuer un test de commandement. il faut bien distinguer le moment ou tu révèles ton atout (pendant la phase de tir ennemie après avoir subi une perte) du moment où les effets s'appliqueront (le mouvement d'ardeur du juste à proprement parler).
pour les cenobites, ça se cumule. donc 9 oui avec l'atout stratégique. comme si tu faisais 6 sur ton dé.
D'après ma version du dex templar je ne vois aps d'incompatibilité majeure : le test de Cd est effectué pendant la phase de tir. Effectivement j'aurais du préciser : "après avoir subi une perte".
je te concède que la rédaction est sans doute pas optimale. Mais en gros il faut bien le comprendre comme : au lieu de jeter un d6, c'est comme si tu avais fait 6 sur ton jet de mouvement d'ardeur du juste.
En gros :
tu te fais tirer dessus, tu as une perte. tu révèles ton atout (quand tu veux du moment que tu as une perte). On laisse la phase de tir ennemi se terminer. tu fais ton test de cdt puis tes éventuels mouvement d'ardeur de juste mais avec 6 direct au lieu d'1d6.
J'en déduis que l'atout se révèle bien pendant la phase de tir ennemie et également avant d'effectuer un test de commandement. il faut bien distinguer le moment ou tu révèles ton atout (pendant la phase de tir ennemie après avoir subi une perte) du moment où les effets s'appliqueront (le mouvement d'ardeur du juste à proprement parler).
pour les cenobites, ça se cumule. donc 9 oui avec l'atout stratégique. comme si tu faisais 6 sur ton dé.
Uzgruhk- Convive occasionnel
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Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
remarques prises en compte
si vous voyez d'autres trucs, n'hésitez pas à me les signaler
si vous voyez d'autres trucs, n'hésitez pas à me les signaler
Uzgruhk- Convive occasionnel
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Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
donc si j'ai bien compris tant que j'ai pas revélez l'atout je suis les régles normales
curtis- A sa place à la table
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Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
voilà
ceci dit, sur ton briefing de mission tu auras le choix entre 5 atouts différents (dont celui là) et il t'en faudra choisir un et un seul. En clair il n'est pas certain que tu le prennes suivant ce que tu souhaites faire (les autres sont classiques mais tout aussi intéressants à mon sens).
ceci dit, sur ton briefing de mission tu auras le choix entre 5 atouts différents (dont celui là) et il t'en faudra choisir un et un seul. En clair il n'est pas certain que tu le prennes suivant ce que tu souhaites faire (les autres sont classiques mais tout aussi intéressants à mon sens).
Uzgruhk- Convive occasionnel
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Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
Première partie du compte rendu de notre bataille :
Prélude :
Des acolytes de l'Inquisiteur Toth on découvert sur une planète un laboratoire de l'ordo oublié de l'ordo xenos. Dedans, un spécimen rare de psyker tyranide, enfermé dans une prison psychique. Prenant contact avec leur inquisiteur, ils reçoivent pour ordre d'exfiltrer la créature de la planète.
ils embarquent donc à bord d'une chimère, récupèrent la créature qui à toutefois le temps de hurler un terrifiant cri dans le warp avant d'être neutralisée...
Alors que leur chimère s'engage vers l'astroport, les acolytes reçoivent un contact radio de black templars leur ordonnant de couper le moteur et de donner les papiers du véhicule pour un contrôle d'identité ... euh pardon, leur ordonnant de s'arrêter et de leur livrer la créature.
Les acolytes ignorent l'ordre et poursuivent leur route tentant autant que possible de rejoindre les forces mobilisées par l'inquisiteur à savoir les spaces marines du chapitre des Dark Phenix, des Shadow Dragons, une force de gardes impériaux ainsi qu'une petite force de soeurs de bataille.
Il fait encore nuit quand les acolytes s'engagent sur le pont de Corvus Bridge...
- Les défenseurs disposent de l'atout grand QG et d'une relique de légion.
- Les assaillants disposent d'un bombardement minuté et de la bannière de croisade.
Chaque joueur dispose de plus ou moins 4000 points, soit 8 000 points par camp. chaque camp dispose d'un baneblade. Les assaillants sont en plus appuyés par un chasseur Thunderbolt (que j'avais initialement un peu sous estimé).
Parmi les formations apocalyptiques, on trouve :
- la force de frappe des anciens,
- la force de frappe Deathknell
- Un droppod Deathwind
- Une formation d'assassins Eversor (mais en fait non suite à un bug de ma part, j'avais oublié la fig le matin même)
- un land raider terminus ultra
-les super lourds et le thunderbolt.
Les assaillant choisissent de se déployer en 10 minutes, les défenseurs en 5...
Les points de victoire sont marqués de manière cumulative : un objo tour 1 = 1 point / un objo tour 2 = 2 points. il y a 5 objos : le QG de bataille des défenseurs / le spécimen xenos / le pont / le laboratoire / un monastère blood angels. L'un des objos comptait initialement double, mais au final nous sommes revenus et l'avons remis en objectif normal simple.
Sur le pont, la chimère contient le specimen xenos ainsi que les acolytes...
Chaque joueur a également des objectifs secondaires à accomplir :
- Les Dark Phenix doivent être les premiers de leur camp à entrer soit dans le laboratoire, soit dans le monastère
- Les forces de l'inquisition doivent sacrifier un de leur personnage indépendant (comprendre mort) sur le pont. ce personnage doit eventuellement emporter un maximum de points dans la mort.
- les black templars doivent abattre en priorité le xenos et accessoirement purger le laboratoire et abattre tous les psykers
- les raptors doivent faire traverser à une de leurs unités le pont de part en part et eventuellement tenir le pont à la fin de la bataille.
Déploiement :
Tour un : combat nocturne
Avant même que le tour commence, un bombardement minuté des raptors s'abat sur la chimère,
De son côté, l'assassin Calidus fait reculer le baneblade qu'il réoriente vers le monastère.
les acolytes se retrouvent à pied et tentent d'extirper la créature, tandis que les motards shadow dragons les dépassent pour les couvrir..
Deux drop pods s'abattent sur le front des assaillants... le vénérable Cinis et le Frère d'acier Haplo sortent et font feu
Les assaillants abattent 4 motards scouts en riposte. Les autres tirs ne donneront pas grand chose. le dernier motard scout ne se démoralise pas et maintient son allure...
fin du tour 1 :
Les assaillant tiennent le laboratoire, le monastère, les défenseurs marquent des points pour la protection des acolytes, ainsi que pour le QG. Le pont n'est tenu par personne :
Assaillant 2
Defenseurs 2
Tour 2 : assault à l'aube
Les acolytes poursuivent leur progression à pied :
un deuxième drop pods des shadow dragons tombe dans les lignes black templars :
La force de frappe des anciens (un techmarine et trois dreadnoughts vénérables) attaquent de flanc les défenseurs :
Les black templars restent méfiants et le dreadnought vénérable surveille les arrières :
Un sournois assassin eversor profite de n'avoir pas été remarqué pour poser une bombe à fusion dans le cul du baneblade ennemi. -1 point de structure :
Un thunderhawk black templar dépose une escouade d'assaut équipée de bombes à fusion pile à portée de charge du baneblade de l'inquisition, - point de structure, réaction en chaine, transmission endommagée...
une torpille cyclonique s'abat près des vétérans d'appui des shadow dragons, suivie immédiatement d'un bombardement intensif de la zone... La deathknell des Raptors entre en scène !
un thunderbolt survole la zone :
Le Sergent Bastonne et son escouade débarque à bord d'une valkyrie non loin du laboratoire pour tenter de le reprendre, appuyé par des motards scouts dark phenix
Résumé du tour :
Les attaquants tiennent toujours le monastère et le laboratoire. les défenseurs tiennent le pont et le xenos. Le QG de campagne est contesté par la deathknell.
Assaillants : 4
Défenseurs : 4
Tour 3 :
les acolytes continuent à faire progresser la créature, non sans difficultés, celle-ci devenant de plus en plus réticente :
Les défenseurs font face à la deathknell, laquelle a néanmoins eu le temps d'abattre un leman russ. 5 land speeders viennent appuyer les attaquants...
les derniers acolytes sont abattus, la créature est libérée sous les yeux médusés des gangers des chevaliers des rues !
Le capitaine Sinceritas et ses terminators tiennent stoïquement le pont :
A la fin du tour 3, le QG et le laboratoire sont contestés, le xenos n'est pas contrôlé par les défenseurs mais n'est pas non plus abattu par les attaquants. Le pont est entre les mains des défenseurs et le monastère entre celles des attaquants...
Toutefois, un dreadnought Ironclad de la deathknell est parvenu à abattre le maitre de chapitre Adamas des Dark Phenix, porteur de la relique de legion... infligeant un malus aux points marqués égaux au nombre de tours joués, soit -6
Attaquant : 3
Défenseurs : 3 - 6 = -3
Prélude :
Des acolytes de l'Inquisiteur Toth on découvert sur une planète un laboratoire de l'ordo oublié de l'ordo xenos. Dedans, un spécimen rare de psyker tyranide, enfermé dans une prison psychique. Prenant contact avec leur inquisiteur, ils reçoivent pour ordre d'exfiltrer la créature de la planète.
ils embarquent donc à bord d'une chimère, récupèrent la créature qui à toutefois le temps de hurler un terrifiant cri dans le warp avant d'être neutralisée...
Alors que leur chimère s'engage vers l'astroport, les acolytes reçoivent un contact radio de black templars leur ordonnant de couper le moteur et de donner les papiers du véhicule pour un contrôle d'identité ... euh pardon, leur ordonnant de s'arrêter et de leur livrer la créature.
Les acolytes ignorent l'ordre et poursuivent leur route tentant autant que possible de rejoindre les forces mobilisées par l'inquisiteur à savoir les spaces marines du chapitre des Dark Phenix, des Shadow Dragons, une force de gardes impériaux ainsi qu'une petite force de soeurs de bataille.
Il fait encore nuit quand les acolytes s'engagent sur le pont de Corvus Bridge...
- Les défenseurs disposent de l'atout grand QG et d'une relique de légion.
- Les assaillants disposent d'un bombardement minuté et de la bannière de croisade.
Chaque joueur dispose de plus ou moins 4000 points, soit 8 000 points par camp. chaque camp dispose d'un baneblade. Les assaillants sont en plus appuyés par un chasseur Thunderbolt (que j'avais initialement un peu sous estimé).
Parmi les formations apocalyptiques, on trouve :
- la force de frappe des anciens,
- la force de frappe Deathknell
- Un droppod Deathwind
- Une formation d'assassins Eversor (mais en fait non suite à un bug de ma part, j'avais oublié la fig le matin même)
- un land raider terminus ultra
-les super lourds et le thunderbolt.
Les assaillant choisissent de se déployer en 10 minutes, les défenseurs en 5...
Les points de victoire sont marqués de manière cumulative : un objo tour 1 = 1 point / un objo tour 2 = 2 points. il y a 5 objos : le QG de bataille des défenseurs / le spécimen xenos / le pont / le laboratoire / un monastère blood angels. L'un des objos comptait initialement double, mais au final nous sommes revenus et l'avons remis en objectif normal simple.
Sur le pont, la chimère contient le specimen xenos ainsi que les acolytes...
Chaque joueur a également des objectifs secondaires à accomplir :
- Les Dark Phenix doivent être les premiers de leur camp à entrer soit dans le laboratoire, soit dans le monastère
- Les forces de l'inquisition doivent sacrifier un de leur personnage indépendant (comprendre mort) sur le pont. ce personnage doit eventuellement emporter un maximum de points dans la mort.
- les black templars doivent abattre en priorité le xenos et accessoirement purger le laboratoire et abattre tous les psykers
- les raptors doivent faire traverser à une de leurs unités le pont de part en part et eventuellement tenir le pont à la fin de la bataille.
Déploiement :
Tour un : combat nocturne
Avant même que le tour commence, un bombardement minuté des raptors s'abat sur la chimère,
De son côté, l'assassin Calidus fait reculer le baneblade qu'il réoriente vers le monastère.
les acolytes se retrouvent à pied et tentent d'extirper la créature, tandis que les motards shadow dragons les dépassent pour les couvrir..
Deux drop pods s'abattent sur le front des assaillants... le vénérable Cinis et le Frère d'acier Haplo sortent et font feu
Les assaillants abattent 4 motards scouts en riposte. Les autres tirs ne donneront pas grand chose. le dernier motard scout ne se démoralise pas et maintient son allure...
fin du tour 1 :
Les assaillant tiennent le laboratoire, le monastère, les défenseurs marquent des points pour la protection des acolytes, ainsi que pour le QG. Le pont n'est tenu par personne :
Assaillant 2
Defenseurs 2
Tour 2 : assault à l'aube
Les acolytes poursuivent leur progression à pied :
un deuxième drop pods des shadow dragons tombe dans les lignes black templars :
La force de frappe des anciens (un techmarine et trois dreadnoughts vénérables) attaquent de flanc les défenseurs :
Les black templars restent méfiants et le dreadnought vénérable surveille les arrières :
Un sournois assassin eversor profite de n'avoir pas été remarqué pour poser une bombe à fusion dans le cul du baneblade ennemi. -1 point de structure :
Un thunderhawk black templar dépose une escouade d'assaut équipée de bombes à fusion pile à portée de charge du baneblade de l'inquisition, - point de structure, réaction en chaine, transmission endommagée...
une torpille cyclonique s'abat près des vétérans d'appui des shadow dragons, suivie immédiatement d'un bombardement intensif de la zone... La deathknell des Raptors entre en scène !
un thunderbolt survole la zone :
Le Sergent Bastonne et son escouade débarque à bord d'une valkyrie non loin du laboratoire pour tenter de le reprendre, appuyé par des motards scouts dark phenix
Résumé du tour :
Les attaquants tiennent toujours le monastère et le laboratoire. les défenseurs tiennent le pont et le xenos. Le QG de campagne est contesté par la deathknell.
Assaillants : 4
Défenseurs : 4
Tour 3 :
les acolytes continuent à faire progresser la créature, non sans difficultés, celle-ci devenant de plus en plus réticente :
Les défenseurs font face à la deathknell, laquelle a néanmoins eu le temps d'abattre un leman russ. 5 land speeders viennent appuyer les attaquants...
les derniers acolytes sont abattus, la créature est libérée sous les yeux médusés des gangers des chevaliers des rues !
Le capitaine Sinceritas et ses terminators tiennent stoïquement le pont :
A la fin du tour 3, le QG et le laboratoire sont contestés, le xenos n'est pas contrôlé par les défenseurs mais n'est pas non plus abattu par les attaquants. Le pont est entre les mains des défenseurs et le monastère entre celles des attaquants...
Toutefois, un dreadnought Ironclad de la deathknell est parvenu à abattre le maitre de chapitre Adamas des Dark Phenix, porteur de la relique de legion... infligeant un malus aux points marqués égaux au nombre de tours joués, soit -6
Attaquant : 3
Défenseurs : 3 - 6 = -3
Uzgruhk- Convive occasionnel
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Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
Deuxième partie du compte rendu :
Nous arrivons à la fin du tour 3 presque pile poil le samedi soir (on a juste fait les mouvements du 4ème tour), le champ de bataille est alors le suivant :
Nous attaquons alors le tour 4 le dimanche matin :
Tour 4 : it's a good day to die
Les templars s'engagent plus fermement sur le pont :
le xenos (en arrière plan) poursuit son échapée solitaire, sous le regard stoïque du techmarine
Le marauder effectue un nouveau passage afin de terminer le job que les templars ne sont pas parvenus à effectuer :
"Malgré les apparences, ce canon baneblade est en parfait état de fonctionnement" (Dédé, concessionnaire véreux) :
Pour ce tour 4 les marines d'assaut shadow dragons tentent une ultime incursion derrière les lignes adverses... mais dans le camp des défenseurs la zone de combat est loin d'être sécurisée, la deathknell est les landspeeders se révèlent être de sacrés épines dans les pieds des défenseurs... De plus le vénérable cinis est abattu d'un unique tir chanceux de lance missile black templar... L'assassin vindicare abat un terminator de la deathknell engagé avec un de ses frères contre un membre de la garde d'honneur des dark phenix. ce derneir n'aura aucun mal a se libérer du dernier adversaire grâce à cette aide inespérée.
Ce tour sera probablement le tournant de la bataille, les attaquants tiennent 3 objectifs (dont le xenos), les défenseurs aucun. toutefois le xenos ayant été abattu que tardivement, les défenseurs ne marqueront que 3 points pour celui-ci, leur mission était en effet de l'abattre le plus rapidement possible et ils ont trop tardé.
Défenseurs : 0
Assaillants : 4+4+3 = 11
Tour 5 : this is the end, my only friend, the end...
les marines d'assault shadow dragons poursuivent leur opération en arrière des lignes adverses... le sergent équipé de bombes à fusion en pose une dans le dos du baneblade... le jet de pénétration du blindage est sans appel : 1+1 = 2... mathématique élémentaire mais néanmoins cruelle...
La riposte du Dreadnought ironclad en arrière plan sera sans pitié... de plus une escouade de templars s'avance pour déloger les marines, la messe semble dite :
côté défenseur la raclée se poursuit, le baneblade est abattu, non sans avoir abattu une troupe de templars postée sur le pont :
sur le pont, les terminators black templars lance l'assault final contre les terminators dark phenix du capitaine Sinceritas :
les défenseurs parviennent à repousser la deathknell et à abattre tous les speeders sécurisant enfin leur QG. Les assaillant tiennent que le laboratoire, le monastère étant en effet contesté par les marines d'assaut shadow dragons. Le xenos abattu rapporte ici 2 points aux assaillants
Assaillant : 7
Défenseurs : 5
Tour 6 : conclusion
le thunderbolt effectue un nouveau survol de la zone pour déloger les gangers du QG :
a la fin de la bataille la situation est la suivante :
Les assaillants tiennent cette fois le monastère et le laboratoire et marquent un ultime point pour le xenos. les défenseurs tiennent toujours leur QG et opère un repli stratégique tandis que les black templars campent fièrement sur le pont :
[img]
Assaillants : 13
Défenseurs : 6
TOTAL ASSAILLANT : 40
TOTAL DEFENSEURS : 14
(oui il y a eu une erreur de calcul dans le tableau) :
La photo de famille des protagonistes :
Nous arrivons à la fin du tour 3 presque pile poil le samedi soir (on a juste fait les mouvements du 4ème tour), le champ de bataille est alors le suivant :
Nous attaquons alors le tour 4 le dimanche matin :
Tour 4 : it's a good day to die
Les templars s'engagent plus fermement sur le pont :
le xenos (en arrière plan) poursuit son échapée solitaire, sous le regard stoïque du techmarine
Le marauder effectue un nouveau passage afin de terminer le job que les templars ne sont pas parvenus à effectuer :
"Malgré les apparences, ce canon baneblade est en parfait état de fonctionnement" (Dédé, concessionnaire véreux) :
Pour ce tour 4 les marines d'assaut shadow dragons tentent une ultime incursion derrière les lignes adverses... mais dans le camp des défenseurs la zone de combat est loin d'être sécurisée, la deathknell est les landspeeders se révèlent être de sacrés épines dans les pieds des défenseurs... De plus le vénérable cinis est abattu d'un unique tir chanceux de lance missile black templar... L'assassin vindicare abat un terminator de la deathknell engagé avec un de ses frères contre un membre de la garde d'honneur des dark phenix. ce derneir n'aura aucun mal a se libérer du dernier adversaire grâce à cette aide inespérée.
Ce tour sera probablement le tournant de la bataille, les attaquants tiennent 3 objectifs (dont le xenos), les défenseurs aucun. toutefois le xenos ayant été abattu que tardivement, les défenseurs ne marqueront que 3 points pour celui-ci, leur mission était en effet de l'abattre le plus rapidement possible et ils ont trop tardé.
Défenseurs : 0
Assaillants : 4+4+3 = 11
Tour 5 : this is the end, my only friend, the end...
les marines d'assault shadow dragons poursuivent leur opération en arrière des lignes adverses... le sergent équipé de bombes à fusion en pose une dans le dos du baneblade... le jet de pénétration du blindage est sans appel : 1+1 = 2... mathématique élémentaire mais néanmoins cruelle...
La riposte du Dreadnought ironclad en arrière plan sera sans pitié... de plus une escouade de templars s'avance pour déloger les marines, la messe semble dite :
côté défenseur la raclée se poursuit, le baneblade est abattu, non sans avoir abattu une troupe de templars postée sur le pont :
sur le pont, les terminators black templars lance l'assault final contre les terminators dark phenix du capitaine Sinceritas :
les défenseurs parviennent à repousser la deathknell et à abattre tous les speeders sécurisant enfin leur QG. Les assaillant tiennent que le laboratoire, le monastère étant en effet contesté par les marines d'assaut shadow dragons. Le xenos abattu rapporte ici 2 points aux assaillants
Assaillant : 7
Défenseurs : 5
Tour 6 : conclusion
le thunderbolt effectue un nouveau survol de la zone pour déloger les gangers du QG :
a la fin de la bataille la situation est la suivante :
Les assaillants tiennent cette fois le monastère et le laboratoire et marquent un ultime point pour le xenos. les défenseurs tiennent toujours leur QG et opère un repli stratégique tandis que les black templars campent fièrement sur le pont :
[img]
Assaillants : 13
Défenseurs : 6
TOTAL ASSAILLANT : 40
TOTAL DEFENSEURS : 14
(oui il y a eu une erreur de calcul dans le tableau) :
La photo de famille des protagonistes :
Uzgruhk- Convive occasionnel
- Messages : 146
Date d'inscription : 29/04/2009
Re: [w40k][14][3000] La Bataille De Corvus Bridge (caen)
bah ouais pour la touche 3 tout pile pour la pénétration 5 et le dégats lourd 6 bah là y'a pas photo cyril me dit relance et là c'est le drame le 5 qui sonne le glat du vénérable. bien joué frére!Uzgruhk a écrit: De plus le vénérable cinis est abattu d'un unique tir chanceux de lance missile black templar...
ont retiendra du tour 3 le reveil de BT avec les premiére charge, à l'assaut!!! et le décés inopiné de 10 terminator et 10 véteran d'assaut aprés la charge réspective de 5termis d'assaut accompagnés de leur chaplain et de 8 marines, 2cénobites et le chapi qui va avec.
au tour 4 j'embarque mes termis et les envois vers les choses sérieuse... la prise du pont. je fait perdre un PV au xenos et là mon coequipier n'étant pas satisfait de le voir encore debout décide de l'allumer allégrement. mais merde c'était l'objo perso que je devait réaliser en premier pour débloquer les autre.
à ce moment je me dit pas grave je vais créer un embouteillage sur le pont pour l'empecher d'accomplire le sien.
gnak gnak gnak.
le motard scout qui contestait le labo mourru dans d'atroce souffrance aprés avoir pris 9 blesssure de gentelet non mais.
tour 5 le land raider fourré au termites continue son avancé sur le pont et les débarque. "vangeance" crient-ils alors que le tour précedent les fréres d'épée se faisant éxplosé par des tirs de barrage.
mon collégue fait perdre un point de structure au baneblade et le tir d'un marine survivan lui fait perdre son dernier.
pour le moment tout aller bien jusqu'a ce que nicolas déclare qu'il va tirer sur les termi de cyril au milieu du pont et là je flippe: " oui mais non tu peux pas faire ça si jamais ça dévie c'est les mien qui vont prendrent"
la reponse "j'm'en fout" et il lance les dés... le hit qui tombent ouf le grand soulagement.
au finale il fait un gros dégats dans les termis que je vais charger yyyyyaaaaaaa
la rivalité étant de mise même au sein de notre équipe je décide de délogé les deux raptors qui siégéaient sur la porte du labo à coups de gantelet, non mais le premier qui rentrera dedants c'est moi!
au tour 6 ont fini de netoyer ce qui reste et je tente de caser le redeemer des dark phoenix à coup de marteau mais non rien.
au final un super week-end ou la rigolade et les jets de dés calamiteux comme extraordinaires était de mise.
un grand merci à Nicolas pour l'organisation de tout ça et à éphémére pour les super locaux
curtis- A sa place à la table
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