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Gros Bouquin Jaune (GBJ) - Apocalypse 2

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Message par perceval Ven 19 Juil - 14:57

Quelques réflexions personnelles sur le nouvel Apocalypse :

Objectifs et réserves
Premier point fort : pour moi la modification de la séquence de jeu.
L'organisateur définit des pauses dans la partie, ces pauses servent de repère pour compter les points (qui détient les objo ?) et pour faire arriver les réserves "classiques" càd hors volant et unités rapides.

Autre point important, les points gagnés lors de ces pauses servent à déterminer le vainqueur, mais peuvent aussi être dépensé pour faire revenir des unités détruites, ce qui devrait poser plus d'un dilemme lors de partie très serrée.

Noter que les pauses servent aussi à regagner des atouts, mais nous allons y venir :

Atouts stratégiques :
Globalement les atouts ont diminués : la plupart des pouvoirs n'ont d'influence que sur un tour et rien ne vous permet de charger en rentrant de réserve ou de débarquer dans le dos de l'ennemi. Forcément il reste quelques atouts cheaté genre eldar qui gagne sur 2+ en cas d'égalité.

Par contre, les concepteurs ont créé deux nouvelles règles :

1) L'heure de gloire : votre général peut faire appel à des pouvoirs aléatoires (un peu comme ceux du Seigneur de Guerre, mais version Apo), ce pouvoir ne dure qu'un tour et vous expose à des pénalités si le général est tué mais cela vous apporte de bons bonus. Notez que pour les Space Marines loyalistes et renégats, ces heures de gloire peuvent être fixe en décidant d'utiliser le pouvoir "Fils du Primarque" à la place : un pouvoir déterminé selon votre légion d'origine (plus fiable donc qu'un jet aléatoire).

2) Catastrophes Surnaturels : si les joueurs sont d'accords une série de cataclysmes abominables s'abattent sur la table : pluie de météore, marée de démons ou de zombie, exterminatus, généralement tout le monde y passe à partir du tour 3 ou 4 car les effets se cumulent... La plupart de ces catastrophes sont mortels pour les piétons si bien qu'on se demande comment ils vont survivre pour s'accrocher aux objectifs...


Dernière édition par perceval le Dim 29 Sep - 20:51, édité 1 fois
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Message par perceval Ven 19 Juil - 19:37

Rentrons maintenant dans le vif du sujet :

Les super-lourds
De loin les grands gagnant de cette nouvelle version. Primo ils bougent comme des véhicules et comptent toujours comme immobile, ils peuvent donc bouger de 12ps et tirer avec tout. Perso j'attends la FAQ sur ce point car ça me parait curieux, bien que c'est texto ce que dit la page 66.

Des changements : oui, mais des changements bien pensé :  Suppression des points de structure, ça peut surprendre mais effectivement en V4-V5 le système des points de coque n'existait pas. Les anciens superlourds ont donc 3PC par point de structure, vous ne serez donc pas trop déboussolé pour appliquer la règle.

De mon point de vue les super lourds vont y gagner en résistance : auparavant un dégat lourd sur un 6 vous otez 3PC + un nouveau lancer. maintenant c'est 1D3 PC et le superlourd ignore tous les effets des dégats (genre immo, arme détruite) ; par conséquent le super-lourd reste totalement opérationnel jusqu'à son dernier PC... plutot bile non ? pour ma part, quand on pense aux personnages ou aux créatures monstrueuses, on voit bien que eux aussi garde 100% de leur potentiel jusqu'à leur dernier PV, alors pourquoi pas les super-lourds ?

Autre point sur les super-lourds : ce sont maintenant de très mauvais voisin : ils explosent systématiquement lorsqu'ils perdent leur dernier PC, cette explosion utilise le nouveau gabarit de 15ps, la force varie en fonction du jet de dès.

Dernier point les attaques de char, peu ou pas utilisé dans la version précédente sont maintenant dévastatrice on lance un dès, sur un 6 l'escouade prend quand meme 2D6 F10 PA2... De quoi vous passez l'envie de recommencer !

On récapitule donc : les super lourds sont rapides (12ps), ils sont plus résistants, ils écrabouilleront sans vergogne tous les piétons assez fou pour les attaquer et enfin quand vous en serez enfin venu à bout ils vous exploseront dans les dents en tuant tous vos piétons qui se sont donné tant de mal à lui briser l'échine... Sale temps pour l'infanterie ! justement on y vient :
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Message par perceval Ven 19 Juil - 19:58

 Les formations Apocalypse
Première chose à savoir : les formations sont maintenant gratuites : pas de point supplémentaires à payer, plutot une bonne chose vu comment les super-lourds ont été amélioré, ça compense un petit peu.Deuxième point, elles doivent maintenant se déployer ou arriver à 36ps de la première unité, ça évite les aberrations de la version précédente et c'est suffisamment grand pour ne pas se pénaliser.

Autre bonne idée de GW : créer des types de formations : fer de lance pour les véhicules, Haut Commandement pour les perso, choeur psychique pour les psykers et les formations de bataille pour le reste.

Les fers de lance blindés gagnent des bonus en fonction de la position dans laquelle se trouve les véhicules (en ligne, en colonne ou en pointe). Bien sur ces bonus se cumulent avec ceux de la formation.

Les Haut commandements sont des groupes de choix QG le plus souvent, ils ont tous un pouvoir spécial qui consiste à booster une unité par tour en lui "triplant son mouvement" bien qu'elle ne puisse pas tirer ni sprinter, elle sera autorisé à charger à la phase d'assaut. Je me demande juste ce que ça donne mis sur genre un baneblade faisant une attaque de char ou mieux un truc abominable au corps à corps comme un Krabouillator ou un Seigneur des crânes. Fort heureusement et comme nous le verrons plus tard : avec les nouvelles armes "D", nos QG ne viveront plus pour voir le second tour d'une partie Apo.

Les choeurs psychiques, pour faire simple on groupe des psykers pour cumuler les points de charge psy, et on gagne un nouveau pouvoir plutot bile en général. Seul bémol, au moindre pouvoir psy votre unité se fait en général ravager par le jet de dès qui suit.

Formation de bataille : là c'est du cas par cas. Le GBJ est très bien fourni en formation, plus d'une centaine de fiche. Petit regret de voir certaines formations disparaitre comme la faille Warp ou le peloton d'Ogryns (après on est pas à l'abri de les voir resortir à posteriori). Notez que les Space Wolf ont trois formations, deux pour les Dark Angels, trois pour les Chevaliers Gris. Les Blood Angels et les Black Templar ne sont pas non plus en reste.
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Message par perceval Sam 5 Oct - 9:11

Première FAQ Apo sortie en Aout :

>> dans le GBJ il est dit que les réserves doivent lancer un D6 pour rentrer mais ce point a été faqué en réussite automatique
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