templar et marines 1500 pts
5 participants
Page 1 sur 2
Page 1 sur 2 • 1, 2
templar et marines 1500 pts
liste fait avec l'ancien codex space marins, je la referai demain avec le codex templar. du coup je suis pas sur sur quelque truc donc exusez moi d'avance ^^'
QG:
Champion= ?
Apoticaire Réclusiarque+porte-étendard (sainte relique)+ apothicaire+ champion de compagnie + 2 spaces (pistolet arme de corps à corps)+ module =260
= 340 (?)
Troupe:
sergent + 4 scouts (sniper) = 90
sergent + 4 scouts (sniper) = 90
sergent + 4 scouts (sniper) = 90
sergent + 4 scouts (sniper) = 90
= 360
Attaque rapide:
sergent + 5 spaces d'assaut+charge féroce+ bombe à fusion + module = 165
sergent + 5 spaces d'assaut+charge féroce+ bombe à fusion + module = 165
sergent + 5 spaces d'assaut+charge féroce+ bombe à fusion + module = 165
= 495
Soutien:
Dreadnought + canon laser jumelés = 125
= 125
total = 1320
Elite
Frère d'épée --->150 + module = 180
total 1500
le but prendre les position avec les scouts, vérouiller l'infenterie le plus rapidement possible et tirer avec le canon laser et les sniper sur les gros trucs qui font "peur". si jamais y a des modifs que vous connaissez surtout dites svp^^
après rectification et une grande aide de curtis:
QG
maitre de la foi: armure, crux, bombes, paire de griffes, frag 181pts
maitre de la foi: armure, crux, bombes, paire de griffes, frag 181pts
champion: relevez les défis 140pts
troupes
10 marines, arme CAC, frag, épée énergétique, flammer, 10 novices, frag 296pts
10 marines, arme CAC, frag, épée énergétique, flammer, 10 novices, frag 296pts
elite
7 fréres d'épées, frag, paire de griffes, épée énergétique charge féroce 180 pts
rhino dur et qui fume 58 pts
soutien
vindicator, esprit de la machine, blindage, fumi 163pts
total 1495 pts
QG:
Champion= ?
Apoticaire Réclusiarque+porte-étendard (sainte relique)+ apothicaire+ champion de compagnie + 2 spaces (pistolet arme de corps à corps)+ module =260
= 340 (?)
Troupe:
sergent + 4 scouts (sniper) = 90
sergent + 4 scouts (sniper) = 90
sergent + 4 scouts (sniper) = 90
sergent + 4 scouts (sniper) = 90
= 360
Attaque rapide:
sergent + 5 spaces d'assaut+charge féroce+ bombe à fusion + module = 165
sergent + 5 spaces d'assaut+charge féroce+ bombe à fusion + module = 165
sergent + 5 spaces d'assaut+charge féroce+ bombe à fusion + module = 165
= 495
Soutien:
Dreadnought + canon laser jumelés = 125
= 125
total = 1320
Elite
Frère d'épée --->150 + module = 180
total 1500
le but prendre les position avec les scouts, vérouiller l'infenterie le plus rapidement possible et tirer avec le canon laser et les sniper sur les gros trucs qui font "peur". si jamais y a des modifs que vous connaissez surtout dites svp^^
après rectification et une grande aide de curtis:
QG
maitre de la foi: armure, crux, bombes, paire de griffes, frag 181pts
maitre de la foi: armure, crux, bombes, paire de griffes, frag 181pts
champion: relevez les défis 140pts
troupes
10 marines, arme CAC, frag, épée énergétique, flammer, 10 novices, frag 296pts
10 marines, arme CAC, frag, épée énergétique, flammer, 10 novices, frag 296pts
elite
7 fréres d'épées, frag, paire de griffes, épée énergétique charge féroce 180 pts
rhino dur et qui fume 58 pts
soutien
vindicator, esprit de la machine, blindage, fumi 163pts
total 1495 pts
Dernière édition par Korialstrazs le Lun 22 Fév - 2:56, édité 2 fois
Korialstrazs- Convive occasionnel
- Messages : 86
Date d'inscription : 12/12/2009
Re: templar et marines 1500 pts
Euh bah je crois que tu ne peux pas prendre de Sniper Scout avec les BT, et je crois même que tu ne peux pas prendre que des scouts (novices) sans prendre d'initiés... à confirmé Curtis ??
hellbrandt grimm- Admin
- Messages : 6004
Date d'inscription : 14/02/2008
Age : 43
Localisation : CAEN
Re: templar et marines 1500 pts
là hormis que je ne vois pas l'interêt de l'escuade de cmdt cher pour beaucoup d'efficacité tel que tu la joue.
en aucun cas tu ne peu jouer des sniper chez les templars et quand bien même tu veux jouer des normaux et ben... pas de bol parce qu'il faut qu'il soit accompagné d'autant de marines:
soit 5marines mini avec 5 novice ou moins mais pas plus.
euh...là aussi tu m'éxplique comment tu fait parce qu'à 19pts le bestiau ça fait 152pts si tu les joue par 8 et là j'en vois pas l'intérêt si t'a même pas un arme nrj (en fait même si t'a un des armes nrj et spé 8 c'est trop )
des assauteux avec la charge c'est crade mais là ça reléve du fantasme et pis le module il sert à quoi les assauteux peuvent faire une fep grace au back pack. d'ailleurs aprés vérif dans le dex il n'ont même pas accé au pod.
voili voilo le tous d'un point de vu BT naturelement
edit: arf pris de vitesse
confirmé. pfiou qu'est-ce que ça prend comme tend de rédigé un message comme ça
je supose que tu veux parler du champion de l'empereur? si tel est le il coûte 90 pts plus le voeux.Korialstrazs a écrit: Champion= ?
Korialstrazs a écrit: Troupe:
sergent + 4 scouts (sniper) = 90
sergent + 4 scouts (sniper) = 90
sergent + 4 scouts (sniper) = 90
sergent + 4 scouts (sniper) = 90
= 360
en aucun cas tu ne peu jouer des sniper chez les templars et quand bien même tu veux jouer des normaux et ben... pas de bol parce qu'il faut qu'il soit accompagné d'autant de marines:
soit 5marines mini avec 5 novice ou moins mais pas plus.
Korialstrazs a écrit: Elite
Frère d'épée --->150 + module = 180
euh...là aussi tu m'éxplique comment tu fait parce qu'à 19pts le bestiau ça fait 152pts si tu les joue par 8 et là j'en vois pas l'intérêt si t'a même pas un arme nrj (en fait même si t'a un des armes nrj et spé 8 c'est trop )
Korialstrazs a écrit: sergent + 5 spaces d'assaut+charge féroce+ bombe à fusion + module = 165
sergent + 5 spaces d'assaut+charge féroce+ bombe à fusion + module = 165
sergent + 5 spaces d'assaut+charge féroce+ bombe à fusion + module = 165
= 495
des assauteux avec la charge c'est crade mais là ça reléve du fantasme et pis le module il sert à quoi les assauteux peuvent faire une fep grace au back pack. d'ailleurs aprés vérif dans le dex il n'ont même pas accé au pod.
voili voilo le tous d'un point de vu BT naturelement
edit: arf pris de vitesse
hellbrandt grimm a écrit: Euh bah je crois que tu ne peux pas prendre de Sniper Scout avec les BT, et je crois même que tu ne peux pas prendre que des scouts (novices) sans prendre d'initiés... à confirmé Curtis ??
confirmé. pfiou qu'est-ce que ça prend comme tend de rédigé un message comme ça
curtis- A sa place à la table
- Messages : 977
Date d'inscription : 08/04/2008
Age : 32
Localisation : cresserons
Re: templar et marines 1500 pts
j'ai précisé que je l'ai faie avec un codex space et l'ancien en plus. je veux pas la jouer en temps qu'allier mais une armée de 1500 pts indépendante, c'était juste pour trouver un titre...
pour ce qui est de l'escouade de commandement tu me conseil quoi ?
donc oui le champion est évidemment un champion de l'empereur.
pour les scout je savais pas étant donné que je n'ai pas encore le codex.
pour les frères d'épées je ne sais as combien ils valent donc en gros j'en joue pour 180pts après pas forcément en une seule escouade.
pour les module avec les escouades d'assaut j'était pas sur qu'il servent à quelque choses mais comme d'après ce que j'ai lu quelque part j'ai le droit de les jouer le premier tour, donc de gagner un tour par rapport à la frappe, mais c'est vraique ça sert pas à grand chose. pour ce qui est de la charge féroce je pensait pouvoir utiliser la spécificité: "ni pitié, ni répit" de l'ancien codex space qui donne à toute les escouades d'assaut ou tactic la charge féroce pour + 3pts par figurine. pareil pour les dread en soutien avec la spécificité "écoutez la paroles des anciens". (je suis toujours avec l'ancien codex space donc je pense que tout ça à changé)
donc voila avant de redir une connerie je voudrai savoir si les "spécificitées" fonctionne toujours ou pas, et si les templars peuvent les avoir
pour ce qui est de l'escouade de commandement tu me conseil quoi ?
donc oui le champion est évidemment un champion de l'empereur.
pour les scout je savais pas étant donné que je n'ai pas encore le codex.
pour les frères d'épées je ne sais as combien ils valent donc en gros j'en joue pour 180pts après pas forcément en une seule escouade.
pour les module avec les escouades d'assaut j'était pas sur qu'il servent à quelque choses mais comme d'après ce que j'ai lu quelque part j'ai le droit de les jouer le premier tour, donc de gagner un tour par rapport à la frappe, mais c'est vraique ça sert pas à grand chose. pour ce qui est de la charge féroce je pensait pouvoir utiliser la spécificité: "ni pitié, ni répit" de l'ancien codex space qui donne à toute les escouades d'assaut ou tactic la charge féroce pour + 3pts par figurine. pareil pour les dread en soutien avec la spécificité "écoutez la paroles des anciens". (je suis toujours avec l'ancien codex space donc je pense que tout ça à changé)
donc voila avant de redir une connerie je voudrai savoir si les "spécificitées" fonctionne toujours ou pas, et si les templars peuvent les avoir
Korialstrazs- Convive occasionnel
- Messages : 86
Date d'inscription : 12/12/2009
Re: templar et marines 1500 pts
Korialstrazs a écrit: le but prendre les position avec les scouts, vérouiller l'infenterie le plus rapidement possible et tirer avec le canon laser et les sniper sur les gros trucs qui font "peur". si jamais y a des modifs que vous connaissez surtout dites svp^^
bon voilà mon point de vue ave une petite liste qui pourrai t'aider dans cette objectif:
QG
Champion de l'empereur avec voeu relevez les défis : 140 pts
Maître de la foi, crux terminatus, armure d'artificier, paire de griffe éclair, bombe à fusion, frag, 3 cénobites : 211 pts
Sénéchal, crux terminatus, armure d'artificier, bouclier tempête, marteau tonnerre, cape adamantine : 190 pts
troupe
Escouade 5 initiés avec gantelet + Fuseur et 1 novices le tout en frag : 121 pts
En rhino dur qui fume : 58 pts
Escouade 5 initiés avec arme énergétique + Fuseur et 4 novices le tout en frag : 149 pts
En rhino dur qui fume : 58 pts
Escouade 5 initiés avec gantelet + Fuseur et 3 novices le tout en frag : 143 pts
En rhino dur qui fume : 58 pts
Mini dev 5 templiers en bolter avec canon laser et lance plasma : 101 pts
Mini dev 5 templiers en bolter avec canon laser et lance plasma : 101 pts
attaque rapide
Land speeder typhoon avec multi-fuseur : 85 pts
Land speeder typhoon avec multi-fuseur : 85 pts
total 1500 pts
d'accord les persos sont cher mais diablement efficace
deux mini dev tienne les objos chez toi les speeder élimine les blindés avec le multi melta ou la troupaille avec les missiles pendant ce temps les rhino fourré au qg vont à la chasse au objos advairse et meule tout ce qui bouge.
Korialstrazs a écrit: donc voila avant de redir une connerie je voudrai savoir si les "spécificitées" fonctionne toujours ou pas, et si les templars peuvent les avoir
surement pas les BT sont régis par leur propre codex
curtis- A sa place à la table
- Messages : 977
Date d'inscription : 08/04/2008
Age : 32
Localisation : cresserons
Re: templar et marines 1500 pts
ce qui m'embète sur ta liste ce son les speeder et les rhino, parce que pour jouer un land raider avec 14/14/14, c'est que ça tien 2/3 tour alors avec un blindage de 11 et 10(toujours dans l'ancien codex) ça tiendra encore moins longtemps...
pour les initiés les arme énergétiques ne sont que pour les "sergent" ?
pour les initiés les arme énergétiques ne sont que pour les "sergent" ?
Korialstrazs- Convive occasionnel
- Messages : 86
Date d'inscription : 12/12/2009
Re: templar et marines 1500 pts
euhh... t'a vu le tableau de degat des véhicules parce que c'est pour ça que les rhinos ont le blindage et les fumi. de plus si le rhino ce fait ouvrir aprés c'est les scouts qui prennent en premier et avec l'ardeur du juste si t'a un mort et que tu réussi un test de cmdt t'avance d'un d6 pas ver l'ennemi le plus proche!!! sauf avec le calain là tu choisi vers ou tu va et les cénobite rajoute un pas par cenobite.
ensuite le speeder il faut naturellement le garder en mouvement car beaucoup plus dur à descendre.
je t'assure qu'il est inutile à 1500pts de passer un land raider mais je te l'accorde ça peu être fun.
pour les armes nrj et spé peu importe car il n'y a de sergent que dans l'escouade de cmdt donc tu prend un marine tu lui colle une moufle et le tour et joué.
ensuite le speeder il faut naturellement le garder en mouvement car beaucoup plus dur à descendre.
je t'assure qu'il est inutile à 1500pts de passer un land raider mais je te l'accorde ça peu être fun.
pour les armes nrj et spé peu importe car il n'y a de sergent que dans l'escouade de cmdt donc tu prend un marine tu lui colle une moufle et le tour et joué.
curtis- A sa place à la table
- Messages : 977
Date d'inscription : 08/04/2008
Age : 32
Localisation : cresserons
Re: templar et marines 1500 pts
nn la comparaison avec le land raider était juste pour comparer je veux pas en jouer^^. sinn j'ai teste hier (j'ai joué orcs) les kopter, ok c'est pas des véhicule, mais même en mouvement j'en ai un qui tombe tout les tour, mais après c'est pas un véhicule alors ça sera certainement diférent.
je pense que joué correctement ça doit être un bon choix mais j'aien horreur quelques points (du point de vue d'un débutant)
les gantelets énergétiques... ça double la force ok, mais tu tape en dernier... (avec cette unit) du contre genre des scorpions, épée énergie t'es désavantagé pas mal (je vois ça avec mon justicar contre un nob avec pince...)
tout ce qui est blindage "faible" : les véhicules sont (pour moi) des boucliers ils avancent chargé et avec une escouade bien caché derière. une fois à porté on décharge et puis assaut avec l'infanterie, puis avec le char ou on tire avec, si il a survécu jusque là parce qu'en gééral c'est lui qui se prend tout les grs tires. donc char= pièce indispençable mais à "sacrifier".
Les armes lourdes avec gabarie: ça dévie casi forcément ( et en général du mauvais coté XD )
ET certainement mon plus gros caprice et défaut : je mise énormément sur le corps à corps, car : meilleur protection contre les tires, les marins on en général un certain avantage (même contre le nombre, toujours avec mes chevaliers contre les orcs j'ai un ratio à 8 conte 2/3). Mais un jour je grandirai et peut être que je me dirai : J'aurai du écouter les gens qui savent^^. (c'est pas une critique du tout, je suis novice vous beaucoup moins mais je suis borné temps que je prend pas une énorme gamelle XD). donc en ce basant plus sur du corps à corps et en gardant les canon laser chez les dev t'aurai pas un truc à me proposer en attendant que j'ai le codex et que je repropose une fiche plus précise ?
je pense que joué correctement ça doit être un bon choix mais j'aien horreur quelques points (du point de vue d'un débutant)
les gantelets énergétiques... ça double la force ok, mais tu tape en dernier... (avec cette unit) du contre genre des scorpions, épée énergie t'es désavantagé pas mal (je vois ça avec mon justicar contre un nob avec pince...)
tout ce qui est blindage "faible" : les véhicules sont (pour moi) des boucliers ils avancent chargé et avec une escouade bien caché derière. une fois à porté on décharge et puis assaut avec l'infanterie, puis avec le char ou on tire avec, si il a survécu jusque là parce qu'en gééral c'est lui qui se prend tout les grs tires. donc char= pièce indispençable mais à "sacrifier".
Les armes lourdes avec gabarie: ça dévie casi forcément ( et en général du mauvais coté XD )
ET certainement mon plus gros caprice et défaut : je mise énormément sur le corps à corps, car : meilleur protection contre les tires, les marins on en général un certain avantage (même contre le nombre, toujours avec mes chevaliers contre les orcs j'ai un ratio à 8 conte 2/3). Mais un jour je grandirai et peut être que je me dirai : J'aurai du écouter les gens qui savent^^. (c'est pas une critique du tout, je suis novice vous beaucoup moins mais je suis borné temps que je prend pas une énorme gamelle XD). donc en ce basant plus sur du corps à corps et en gardant les canon laser chez les dev t'aurai pas un truc à me proposer en attendant que j'ai le codex et que je repropose une fiche plus précise ?
Korialstrazs- Convive occasionnel
- Messages : 86
Date d'inscription : 12/12/2009
Re: templar et marines 1500 pts
en résumé une liste full CAC ou presque ça donne un truc du genre:
QG
maitre de la foi: armure, crux, bombes, paire de griffes, frag 181pts
maitre de la foi: armure, crux, bombes, paire de griffes, frag 181pts
champion relevez les défis 140pts
troupes
10 marines, arme CAC, frag, épée nrj, flammer, 10 novices, frag 296pts
10 marines, arme CAC, frag, épée nrj, flammer, 10 novices, frag 296pts
elite
7 frére d'épée, frag, paire de griffes, épée nrj charge féroce 180 pts
rhino dur et qui fume 58 pts
soutien
vindicator, esprit de la machine, blindage, fumi 163pts
total 1495 pts
soit 8kp, 2 unités op.
alternatives: virer les fréres d'épées, le rhino et une bombe de sur un patron et mettre deux mini dev plus un speeder de base. ou virer les fréres d'épées et mettre une escouade de 9 marines en frag.
naturelement avec des gantelets on gagne en efficacité mais là tu as déjà deux paté ingérable pour ton adversaire.
QG
maitre de la foi: armure, crux, bombes, paire de griffes, frag 181pts
maitre de la foi: armure, crux, bombes, paire de griffes, frag 181pts
champion relevez les défis 140pts
troupes
10 marines, arme CAC, frag, épée nrj, flammer, 10 novices, frag 296pts
10 marines, arme CAC, frag, épée nrj, flammer, 10 novices, frag 296pts
elite
7 frére d'épée, frag, paire de griffes, épée nrj charge féroce 180 pts
rhino dur et qui fume 58 pts
soutien
vindicator, esprit de la machine, blindage, fumi 163pts
total 1495 pts
soit 8kp, 2 unités op.
alternatives: virer les fréres d'épées, le rhino et une bombe de sur un patron et mettre deux mini dev plus un speeder de base. ou virer les fréres d'épées et mettre une escouade de 9 marines en frag.
naturelement avec des gantelets on gagne en efficacité mais là tu as déjà deux paté ingérable pour ton adversaire.
curtis- A sa place à la table
- Messages : 977
Date d'inscription : 08/04/2008
Age : 32
Localisation : cresserons
Re: templar et marines 1500 pts
ah ouai là ça me plait beaucoup plus^^
après juste quelques détails que je comprends pas trop (certainement du fait que j'ai l'ancien codex space '-_-):
les marines de base ont le droit d'échanger leur bolter contre pistolet et épée ?? (ou que veux tu dire par arme de corps à corps ?)
et donner à tout les frère des paires de griffes ça change quelque chose ou pas par rapport à l'épée ? (à part le pistolet en moins)
pas compris ton "soit 8kp, 2 unités op"... --->inculte^^'
après juste quelques détails que je comprends pas trop (certainement du fait que j'ai l'ancien codex space '-_-):
les marines de base ont le droit d'échanger leur bolter contre pistolet et épée ?? (ou que veux tu dire par arme de corps à corps ?)
et donner à tout les frère des paires de griffes ça change quelque chose ou pas par rapport à l'épée ? (à part le pistolet en moins)
pas compris ton "soit 8kp, 2 unités op"... --->inculte^^'
Korialstrazs- Convive occasionnel
- Messages : 86
Date d'inscription : 12/12/2009
Re: templar et marines 1500 pts
euh...comme je l'ai dit plus haut BT=exit le dex marines ils ont le leurs
qui dit leur dex=leurs régles spé.
donc maintenant les BT ont effectivement le droit d'échanger leur bolter contre des armes de càc soit p.bolter et épée tronçonneusse.
pour les frére d'épée c'est UNE épée nrj et UNE paire de griffes et 5 p.bolter et épée tronçonneusse.
la paire de griffes te permet de relancer tes jets pour blesser raté et compte comme arme de càc; sachant qu'avec le voeux du champion tu peut relancer tes jets pour toucher raté ça fait un sacré impact au càc.
8k=8kill point sur le scénario anihilation tu donne au max 8 point.
et 2untité op=2unité qui peuvent tenir les objos.
qui dit leur dex=leurs régles spé.
donc maintenant les BT ont effectivement le droit d'échanger leur bolter contre des armes de càc soit p.bolter et épée tronçonneusse.
pour les frére d'épée c'est UNE épée nrj et UNE paire de griffes et 5 p.bolter et épée tronçonneusse.
la paire de griffes te permet de relancer tes jets pour blesser raté et compte comme arme de càc; sachant qu'avec le voeux du champion tu peut relancer tes jets pour toucher raté ça fait un sacré impact au càc.
8k=8kill point sur le scénario anihilation tu donne au max 8 point.
et 2untité op=2unité qui peuvent tenir les objos.
curtis- A sa place à la table
- Messages : 977
Date d'inscription : 08/04/2008
Age : 32
Localisation : cresserons
Re: templar et marines 1500 pts
ok merci^^, pour le codex je savais mais je pensais pas qu'il y avait autant de diférences c'est pour ça. d'accord pour les frères je pensais qu'on pouvait tous leur donner les griffes c'est pour ça et que les griffes ne donnaient que une attaque en plus sans rien d'autres.
et bien merci beaucoup de ton aide^^ je pense que je vais rester sur ça et poffiner par la suite si jamais y a besoin^^
et bien merci beaucoup de ton aide^^ je pense que je vais rester sur ça et poffiner par la suite si jamais y a besoin^^
Korialstrazs- Convive occasionnel
- Messages : 86
Date d'inscription : 12/12/2009
Re: templar et marines 1500 pts
Korialstrazs a écrit:ce qui m'embète sur ta liste ce son les speeder et les rhino, parce que pour jouer un land raider avec 14/14/14, c'est que ça tien 2/3 tour alors avec un blindage de 11 et 10(toujours dans l'ancien codex) ça tiendra encore moins longtemps...
pour les initiés les arme énergétiques ne sont que pour les "sergent" ?
Détrompe toi, le LR en V5 ça tient... 2 tours surtout contre le genre d'armée que vient de poster Curtis
Korialstrazs a écrit:les gantelets énergétiques... ça double la force ok, mais tu tape en dernier... (avec cette unit) du contre genre des scorpions, épée énergie t'es désavantagé pas mal (je vois ça avec mon justicar contre un nob avec pince...)
... Z'ont pas d'épée énergétique les scorback... et puis en 1 contre 1 le justicar à "peut être" une chance contre un Nob avec pince, mais dans le la vraie vie, celle ou le nob de ne se retrouve jamais tout seul dans son slibard, le justicar il fait pas un plis... genre pour info en 1 contre 1 : Justi avec 3 attaques il a à peine 33% de tuer net un Nob, le nob lui à autour des 180%...
tout ce qui est blindage "faible" : les véhicules sont (pour moi) des boucliers ils avancent chargé et avec une escouade bien caché derière. une fois à porté on décharge et puis assaut avec l'infanterie, puis avec le char ou on tire avec, si il a survécu jusque là parce qu'en gééral c'est lui qui se prend tout les grs tires. donc char= pièce indispençable mais à "sacrifier".
Je suis plus ou moins d'accord, le Rhino, c'est du carton mais quand tu as un moyenne de 3 ou 4 canons laser dans un armée tu t'emmerdes pas à tirer dans des cartons, ce qui fait la force de ces chassis c'est leur nombre. Moi dans mon armée de loups de tournois, je joue 9 de ces "faibles" chassis... 9 chassis, 4 laser je te laisse faire le calcul...
Les armes lourdes avec gabarie: ça dévie casi forcément ( et en général du mauvais coté XD )
2 faces "HIT" donc une chance de rester sur place et même si ça dévie 1 chance sur 6 pour que la déviation ne soit pas assez grande pour réellement dévier...
je mise énormément sur le corps à corps, car : meilleur protection contre les tires, les marins on en général un certain avantage (même contre le nombre, toujours avec mes chevaliers contre les orcs j'ai un ratio à 8 conte 2/3).
Alors oui c'est un fait, le corps a corps est la meilleur protection contre le tir, mais la ou je t'arrête c'est pour ton ratio, il est plausible, je me doute bien que tu ne nous mens pas, mais le problème c'est que si tel est le cas, c'est que l'armée d'ork est sacrément mal gaulée...
Mais un jour je grandirai et peut être que je me dirai : J'aurai du écouter les gens qui savent^^. (c'est pas une critique du tout, je suis novice vous beaucoup moins mais je suis borné temps que je prend pas une énorme gamelle XD).
Être "borné" peut être une qualité, mais comme on dit "au royaume des aveugles, la borgne est roi", si tu veux avoir une vraie idée qui te feras revenir sur tes positions (et surement te faire prendre d'avantage de gamelles) joue contre des joueurs qui savent jouer et faire des listes
Je te propose de venir jouer contre moi avec une "vraie" armée d'Ork, c'est avec un grand plaisir que je t'affronterais
hellbrandt grimm- Admin
- Messages : 6004
Date d'inscription : 14/02/2008
Age : 43
Localisation : CAEN
Re: templar et marines 1500 pts
curtis a écrit:en résumé une liste full CAC ou presque ça donne un truc du genre:
QG
maitre de la foi: armure, crux, bombes, paire de griffes, frag 181pts
maitre de la foi: armure, crux, bombes, paire de griffes, frag 181pts
champion relevez les défis 140pts
Bon pour les QG je suis parfaitement d'accord...
troupes
10 marines, arme CAC, frag, épée nrj, flammer, 10 novices, frag 296pts
10 marines, arme CAC, frag, épée nrj, flammer, 10 novices, frag 296pts
C'est la ou le bas blesse, pas assez d'OP, je pense qu'il faut plutôt foutre 4 fois 10 Maroune Fuseurs/gantelets en rhino. et faire sauter le frères d'épées qui sont juste pathétique...
elite
7 frére d'épée, frag, paire de griffes, épée nrj charge féroce 180 pts
rhino dur et qui fume 58 pts
No comment, c'est fait en dessus...
soutien
vindicator, esprit de la machine, blindage, fumi 163pts
La je suis plus que d'accord, ça permet de réduire la largeur de la table de faire faire ce que tu veux à ton adversaire...
hellbrandt grimm- Admin
- Messages : 6004
Date d'inscription : 14/02/2008
Age : 43
Localisation : CAEN
Re: templar et marines 1500 pts
Ya au moins un truc que j'ai dans tes post Korialstrazs, c'est que ce ne sont pas des posts qui attendent une réponse, a chaque fois, il y des une bonne discussion derrière, et ça c'est plaisant continue
hellbrandt grimm- Admin
- Messages : 6004
Date d'inscription : 14/02/2008
Age : 43
Localisation : CAEN
Re: templar et marines 1500 pts
merci hellbrandt^^.
pour le justicar évidemment que je le joue pas en 1vs1 en général ça fait du 30vs5/6 et à chaque fois ça fini par une victoire orc et il reste que 10 boys et le nob. pour les scorpions ils ont pas d'épée je sais mais ils ont une bonne initiative et je me suis fait tuer sans avoir eu le temps de répliquer... c'est une comparaison juste pour souligner el fait que celui qui frappe en premier à casiment toujours un sacré avantage. et pour le 1v1 partons du principe qu'ils sont déja vérouillé ou que le justicar ai chargé: justicar 3 attaques, force 6, cc 5, endurence 4, 1 pv, le nob cc 4, endurence 4, 4/5 attaques, 2 pv, force 8. donc le justicar touche sur du 3+ et blaisse sur du 2+, le nob touche sur du 5+ et blaisse sur du 2+, résultat je pense que le 3+ du justicar compense ses attaques en moins...
pour les troupe de boys, il a 29boys avec fling/otomatik (je sais jamais lequel) et un kikoup, plus un nob avec pince.
pour les troupes, ouai deux c'est pas beaucoup, mais n'aillant toujours pas le codex dans les mains je peux pas vraiment faire de modif pour le moment...
après pour les frères j'avais un bon souvenir d'eux donc j'ai un peu de mal à comprendre pourquoi vous voulez les enlever
pour les rhino j'avais pas trop fait le calcul étant donné que je ne joue qu'un cahr à chaque fois... mais en effet vue comme ça, c'est clair que ça peut être bien. après curtis avait parlé d'un pouvoir qui fait avancer quand il y a un mort, du coup si on zape le rhino ça nous ferai du: 6ps en déplacement+6ps en course+6ps avec le pouvoir=18ps (max) et au tour d'après 6ps en déplacement+6ps en charge donc un total de 30ps en deux tours là où le rhino n'en donne que 24. après c'est clair que se prendre une phase de tire ça fait bien mal... mais avec les effectifs 10scout+10 marines dans la même troupe ça peut valoir le coup non ?
pour les gabaris en fait oui, j'ai juste pas trop réfléchi '-_-, parce que si on prend le grand il fait environ 3ps de rayon donc 1 chance sur 2 de toucher ce qu'on veut (si c'est un char surtout)
pour l'expérience j'ai joué contre un pote qui joue depuis pas mal de temps. il joue eldar avec cette liste, sans toutes les options je me souvient plus...:
spirit avec la lance mais je me souvient plus du pouvoir
autarque avec lame de sorcière je crois
5 ranger au rang de guerrier mirage
1 serpent avec lance de lumière et canon shuriken (je crois)
une escouade de scorpion, avec un exarque avec la "pince"
une escouade de gardien avec un canon distortion
2 seigneur fantôme, l'un avec l'épée, lance flame et lance rockette. l'autre avec lance de lumière et canon shuriken
une escouade d'aigle chasseur. (pas joué avec)
une escouade de vangeur
2 marcheur mais je sais plus ce qu'ils ont (pas joué avec)
une vraie boucherie, on jouait en tête de pont (avec les anciennes règles...), il gagne en ayant perdu ses scorpions, son serpent, ses vangeur, ses deux QG. il me reste mon grand maître, mon frère capitaine et mon crusader.
sinn je voudrai bien jouer contre toi mais mes fig ne sont pas peintes, je devais mettre des foto pour vous demander des conseils, mais je l'ai toujours pas fait ^^'.
pour le justicar évidemment que je le joue pas en 1vs1 en général ça fait du 30vs5/6 et à chaque fois ça fini par une victoire orc et il reste que 10 boys et le nob. pour les scorpions ils ont pas d'épée je sais mais ils ont une bonne initiative et je me suis fait tuer sans avoir eu le temps de répliquer... c'est une comparaison juste pour souligner el fait que celui qui frappe en premier à casiment toujours un sacré avantage. et pour le 1v1 partons du principe qu'ils sont déja vérouillé ou que le justicar ai chargé: justicar 3 attaques, force 6, cc 5, endurence 4, 1 pv, le nob cc 4, endurence 4, 4/5 attaques, 2 pv, force 8. donc le justicar touche sur du 3+ et blaisse sur du 2+, le nob touche sur du 5+ et blaisse sur du 2+, résultat je pense que le 3+ du justicar compense ses attaques en moins...
pour les troupe de boys, il a 29boys avec fling/otomatik (je sais jamais lequel) et un kikoup, plus un nob avec pince.
pour les troupes, ouai deux c'est pas beaucoup, mais n'aillant toujours pas le codex dans les mains je peux pas vraiment faire de modif pour le moment...
après pour les frères j'avais un bon souvenir d'eux donc j'ai un peu de mal à comprendre pourquoi vous voulez les enlever
pour les rhino j'avais pas trop fait le calcul étant donné que je ne joue qu'un cahr à chaque fois... mais en effet vue comme ça, c'est clair que ça peut être bien. après curtis avait parlé d'un pouvoir qui fait avancer quand il y a un mort, du coup si on zape le rhino ça nous ferai du: 6ps en déplacement+6ps en course+6ps avec le pouvoir=18ps (max) et au tour d'après 6ps en déplacement+6ps en charge donc un total de 30ps en deux tours là où le rhino n'en donne que 24. après c'est clair que se prendre une phase de tire ça fait bien mal... mais avec les effectifs 10scout+10 marines dans la même troupe ça peut valoir le coup non ?
pour les gabaris en fait oui, j'ai juste pas trop réfléchi '-_-, parce que si on prend le grand il fait environ 3ps de rayon donc 1 chance sur 2 de toucher ce qu'on veut (si c'est un char surtout)
pour l'expérience j'ai joué contre un pote qui joue depuis pas mal de temps. il joue eldar avec cette liste, sans toutes les options je me souvient plus...:
spirit avec la lance mais je me souvient plus du pouvoir
autarque avec lame de sorcière je crois
5 ranger au rang de guerrier mirage
1 serpent avec lance de lumière et canon shuriken (je crois)
une escouade de scorpion, avec un exarque avec la "pince"
une escouade de gardien avec un canon distortion
2 seigneur fantôme, l'un avec l'épée, lance flame et lance rockette. l'autre avec lance de lumière et canon shuriken
une escouade d'aigle chasseur. (pas joué avec)
une escouade de vangeur
2 marcheur mais je sais plus ce qu'ils ont (pas joué avec)
une vraie boucherie, on jouait en tête de pont (avec les anciennes règles...), il gagne en ayant perdu ses scorpions, son serpent, ses vangeur, ses deux QG. il me reste mon grand maître, mon frère capitaine et mon crusader.
sinn je voudrai bien jouer contre toi mais mes fig ne sont pas peintes, je devais mettre des foto pour vous demander des conseils, mais je l'ai toujours pas fait ^^'.
Korialstrazs- Convive occasionnel
- Messages : 86
Date d'inscription : 12/12/2009
Re: templar et marines 1500 pts
eu le "pouvoir" n'en est pas un, c'est une regle spé qui à lieu durant le tour advairse et il faut qu'il y est au moins un mort pour faire un test de cmdt et s'il est réussi t'avance 1d6 vers l'ennemi le plus proche sauf avec le chapi ou tu va ou tu veux.
dans ce genre de config 10marines 10novices il est bien de passer si t'a les point des cénobite car 1 cenobites=1pas supléméntaire par céno lors de l'ardeur du juste. est ce jusqu'à un max de trois par chapi.
dans ce genre de config 10marines 10novices il est bien de passer si t'a les point des cénobite car 1 cenobites=1pas supléméntaire par céno lors de l'ardeur du juste. est ce jusqu'à un max de trois par chapi.
curtis- A sa place à la table
- Messages : 977
Date d'inscription : 08/04/2008
Age : 32
Localisation : cresserons
Re: templar et marines 1500 pts
pour les conseils peinture Korialstrazs n'hesite pas y a suffisament de monde sur la dites section pour te venir en aide
MatDub- A sa place à la table
- Messages : 1166
Date d'inscription : 20/05/2008
Age : 43
Localisation : bayeux
Re: templar et marines 1500 pts
Korialstrazs a écrit:justicar 3 attaques, force 6, cc 5, endurence 4, 1 pv, le nob cc 4, endurence 4, 4/5 attaques, 2 pv, force 8. donc le justicar touche sur du 3+ et blaisse sur du 2+, le nob touche sur du 5+ et blaisse sur du 2+, résultat je pense que le 3+ du justicar compense ses attaques en moins...
Le nob touche sur 4 et autokill
Sinon la liste Eldars de ton pote n'est vraiment mais vraiment pas terrible...
Si tu veux une bonne liste ça donne :
1 Grand Prophète, Lance, Chance, Guide.
1 Grand Prophète, Lance, Chance, Guide.
6 Firedragon+Exarch en Serpent
6 Firedragon+Exarch en Serpent
6 Firedragon+Exarch en Serpent
3 Jetbike Canon-shu
3 Jetbike Canon-shu
3 Jetbike Canon-shu
7 Warpspider+Exarch
7 Warpspider+Exarch
7 Warpspider+Exarch
1 Prisme de Feu
1 Prisme de Feu
1 Prisme de Feu
voilà
hellbrandt grimm- Admin
- Messages : 6004
Date d'inscription : 14/02/2008
Age : 43
Localisation : CAEN
Re: templar et marines 1500 pts
ouai donc en gros il a tout à coté de la plaque XD
pour le nob oui j'avais oublié que le tableau pour toucher était différent que celui pour blesser. à propos de ça j'ai une question: est-ce qu'il faut faire les jets pour toucher lors du second tour de corps à corps ? (le tour après la charge si les deux escouades sont restés)
Curtis, je m'exuse sincèrement mais le pote qui devait me préter son dex n'ai pas venu hier donc je reste avec le vieux dex space pour le moment... du coup quand tu me dis "chapi" je vois un chapelain et un "cénobite" une espèce d'homme de main, je pense que c'est pas ça alors pourais tu m'eclairer stp ^^'.
pour les rhino, ni dans le dex des chevaliers ni dans l'ancien dex space il est écrit qu'ils étaient des chars "d'assaut", le seraient-ils devenu ? ( et est-ce necessair pour lancer un assaut juste après avoir débarqué ?)
toujours pour les rhino, je ne vois pas trop l'interet de leur mettre à la fois blindage renforcé ET esprit de la machine, car avec blindage renforcé c'est donner deux fois le même "pouvoir" ( à moins que je n'ai oublié une partie) car pouvoir tirer avec une arme suplémentaire n'a pas vraiment d'interet (enfin je trouve avec un rhino). en ce qui concerne l'esprit de la machine, dans les anciens codex elle avait une ct de 2 et dans les nouveaux (en l'occurance les wolf) il n'est rien précisé, est-ce moi qui n'ai pas trouvé ou est-ce que la ct reste effectivement la même ?
une unité qui vient de sortir d'un module d'atterissage peut il lancer un assaut, ou est ce comme une frappe en profondeur ? si elle le peut (ce que je ne pense pas) ne serait il pas plus avantageux de remplacer les frères d'épée par une compagnie de terminator d'assaut avec tous une paire de griffes (dans l'ancien dex ils avaient le droit), car si je me souvient bien de ce qu'a dit curtis, les templars ont un pouvoir (peut être le chapelain) qui permet de relancer les jets pour toucher( ou blesser) ratés et la paire de griffes permet de relancer les jets pour blesser (ou toucher), car du coup ça donne un sacré avantage en plus de dotter l'escouade d'attaques énergétiques tout en gardant leur initiative de base.
dsl il y a beaucoup de questions de règles... si ça pose problème dites le et je ferai les prochaines convenablement^^'
pour le nob oui j'avais oublié que le tableau pour toucher était différent que celui pour blesser. à propos de ça j'ai une question: est-ce qu'il faut faire les jets pour toucher lors du second tour de corps à corps ? (le tour après la charge si les deux escouades sont restés)
Curtis, je m'exuse sincèrement mais le pote qui devait me préter son dex n'ai pas venu hier donc je reste avec le vieux dex space pour le moment... du coup quand tu me dis "chapi" je vois un chapelain et un "cénobite" une espèce d'homme de main, je pense que c'est pas ça alors pourais tu m'eclairer stp ^^'.
pour les rhino, ni dans le dex des chevaliers ni dans l'ancien dex space il est écrit qu'ils étaient des chars "d'assaut", le seraient-ils devenu ? ( et est-ce necessair pour lancer un assaut juste après avoir débarqué ?)
toujours pour les rhino, je ne vois pas trop l'interet de leur mettre à la fois blindage renforcé ET esprit de la machine, car avec blindage renforcé c'est donner deux fois le même "pouvoir" ( à moins que je n'ai oublié une partie) car pouvoir tirer avec une arme suplémentaire n'a pas vraiment d'interet (enfin je trouve avec un rhino). en ce qui concerne l'esprit de la machine, dans les anciens codex elle avait une ct de 2 et dans les nouveaux (en l'occurance les wolf) il n'est rien précisé, est-ce moi qui n'ai pas trouvé ou est-ce que la ct reste effectivement la même ?
une unité qui vient de sortir d'un module d'atterissage peut il lancer un assaut, ou est ce comme une frappe en profondeur ? si elle le peut (ce que je ne pense pas) ne serait il pas plus avantageux de remplacer les frères d'épée par une compagnie de terminator d'assaut avec tous une paire de griffes (dans l'ancien dex ils avaient le droit), car si je me souvient bien de ce qu'a dit curtis, les templars ont un pouvoir (peut être le chapelain) qui permet de relancer les jets pour toucher( ou blesser) ratés et la paire de griffes permet de relancer les jets pour blesser (ou toucher), car du coup ça donne un sacré avantage en plus de dotter l'escouade d'attaques énergétiques tout en gardant leur initiative de base.
dsl il y a beaucoup de questions de règles... si ça pose problème dites le et je ferai les prochaines convenablement^^'
Korialstrazs- Convive occasionnel
- Messages : 86
Date d'inscription : 12/12/2009
Re: templar et marines 1500 pts
Korialstrazs a écrit: est-ce qu'il faut faire les jets pour toucher lors du second tour de corps à corps ? (le tour après la charge si les deux escouades sont restés).
évidement quel question
Korialstrazs a écrit: Curtis, je m'exuse sincèrement mais le pote qui devait me préter son dex n'ai pas venu hier donc je reste avec le vieux dex space pour le moment... du coup quand tu me dis "chapi" je vois un chapelain et un "cénobite" une espèce d'homme de main, je pense que c'est pas ça alors pourais tu m'eclairer stp ^^'.
il ya deux sorte de chaplain chez les templiers: le maitre de la foi et le réclusiarque qui ont un profil différent du chaplain space marine. ensuite le maître de la foi à a un pv de plus que le réclusiarque mais il coûte aussi plus cher.
pour les cénobites ce sont effectivement des "hommes de main"; en réalité ce sont des novices qui ont raté leurs test pour devenir initié mais il reste à servir le chapitre.
Korialstrazs a écrit: pour les rhino, ni dans le dex des chevaliers ni dans l'ancien dex space il est écrit qu'ils étaient des chars "d'assaut", le seraient-ils devenu ? ( et est-ce necessair pour lancer un assaut juste après avoir débarqué ?)
toujours pour les rhino, je ne vois pas trop l'interet de leur mettre à la fois blindage renforcé ET esprit de la machine, car avec blindage renforcé c'est donner deux fois le même "pouvoir" ( à moins que je n'ai oublié une partie) car pouvoir tirer avec une arme suplémentaire n'a pas vraiment d'interet (enfin je trouve avec un rhino). en ce qui concerne l'esprit de la machine, dans les anciens codex elle avait une ct de 2 et dans les nouveaux (en l'occurance les wolf) il n'est rien précisé, est-ce moi qui n'ai pas trouvé ou est-ce que la ct reste effectivement la même ?
les rhino ne sont pas des véhicules d'assaut. si tu as bouger et tu débarque tu ne peut pas charger.
si en revanche le rhino n'a pas bouger tu peut debarquer, bouger, tirer si tes armes le permettes et charger.
il n'est en aucun cas question de mettre l'esprit de la machine sur les rhino car inutile et bien trop cher, le blindage renforcé suffit. dans les nouveaux dex marines et space wolves l'esprit de la machine a une ct4.
mais sur le vindicator on s'en fout pas mal puisque c'est une arme à gabarit
Korialstrazs a écrit: une unité qui vient de sortir d'un module d'atterissage peut il lancer un assaut, ou est ce comme une frappe en profondeur ? si elle le peut (ce que je ne pense pas) ne serait il pas plus avantageux de remplacer les frères d'épée par une compagnie de terminator d'assaut avec tous une paire de griffes (dans l'ancien dex ils avaient le droit), car si je me souvient bien de ce qu'a dit curtis, les templars ont un pouvoir (peut être le chapelain) qui permet de relancer les jets pour toucher( ou blesser) ratés et la paire de griffes permet de relancer les jets pour blesser (ou toucher), car du coup ça donne un sacré avantage en plus de dotter l'escouade d'attaques énergétiques tout en gardant leur initiative de base.
non une unité en pod ne peut pas charger lors du tour ou ils arrivent.
les termites peuvent faire une fep sans pod. de plus tu peut leur payer charge féroce qui donne plus un init plus un force. le full griffe j'suis pas fan, je préfere mettre deux marteau bouclier et trois griffes pour gérer les grosse bestiole et le tout en land raider crusader pour bénéficier de la régle véhicule d'assaut et des grenade frag lors de la charge, ainsi que de la coque sanctifié qui palie aux armes à rayon.
le pouvoir est un voeux du champion de l'empereur qui accorde la régle ennemi juré à toute l'armée.
et ennemi juré permet de relancer les jets pour toucher raté.
mais attention il faut choisir ce voeux pour bénéficier de la relance.
voili voilo
curtis- A sa place à la table
- Messages : 977
Date d'inscription : 08/04/2008
Age : 32
Localisation : cresserons
Re: templar et marines 1500 pts
ok pour le module j'étais pas trop sûr mais je m'en doutais un peu, ce serai trop simple sinon ^^'. je sais que les termi peuvent se tp mais si on pouait charger après avoir débarqué, le module aurait été plus "utile" mais du coup ça sert à rien.
merci pour l'eclairsicement sur les chapelains^^ donc en gros vaut mieux prendre le réclusiarque avec des cénobite qu'un maître de la foi non ? si je me base sur le 10 marines + 10 "scoute ", mais si je pars sur les rhino vaut mieux le maître de la foi sans les cénobites comme la règles spéciales sera beaucoup moins utile. mais le fait qu'ils ne soient pas d'assaut (les rhino) me refroidi encore un peu plus, si c'est pour transporter des troupes destinés à aller au càc...
pour les jets pour toucher c'est le fait qu'il y ai "assaut" d'écrit entres parenthèses qui nous fesait douter...
pour l'esprit de la machine s'était surtout parce que dans mon dex ele a une ct de 2 et du coup on savait pas trop si on devait ce fier au wolf ou au miens pour nos land raider(on a suivit les wolf, plus recent et plus avantageux ^^'), parce que sinn pour le vindicator c'est clair que ça change strictement rien...
du coup pour les termi je sais pas trop, parce qu'un land raider à 1500pts comme tu l'as dis ça sert "pas à grand chose" mais en même temps se prendre une phase de tire ça fait pas du bien (hier soir je perd 4 termi à cause de karbo, canon laser et lance-flame lourd '-_-). pour les armes je suis d'accord le marteau/bouclier ça marche bien, mais on reviens à l'initiative 1. juste un exemple d'hier soir: sorcier du chaos+marque de tzeentch+réacteur contre un carnifex avec pinces hypertrofiée (dans l'ancien codex tyranide c'est le deuxième dans l'encadré de la page de droite), en gros il avait 5pv, endurance 6/7, force 6/7 initiative 1, ba je lui inflige trois blessures et le tue avec l'arme de force (je veux dire par là que je réussi mon teste. après je suis pas sûr que les créatures monstrueuses soient vulnérables à ces attaques...) j'en ai d'autres: 3 termi du chaos contre mon grand maître, je frappe en premier, je les tue tout les trois... après ça dépend contre quoi on se bat et avec quoi, genre les orc leurs pinces les pénalise pas parce qu'ils tapent casiment toujours en dernier et sont tellement nombreux que prendre des pv ça les fait pas broncher des masses...
pour le champion de l'empereur on a le droit de choisir qu'un seul voeu ? (je suppose que oui)
la coque sanctifiée c'est l'amélioration "sanctifié" de l'arsenal ? parce que si oui, et que c'est le même que pour le mien il ne parle pas des armes à rayons, ça donne 1D6 supplémentaire de pénétration de blindage contre les véhicules "possédé", sinn j'ai coque sacré qui donne un malus de -1 à la Cd des démons s'ils sont au contacte du char, et s'ils veulent lancer un assaut ils font un teste de terrain difficil... donc je pense que le tiens c'est autre chose XD.
merci pour l'eclairsicement sur les chapelains^^ donc en gros vaut mieux prendre le réclusiarque avec des cénobite qu'un maître de la foi non ? si je me base sur le 10 marines + 10 "scoute ", mais si je pars sur les rhino vaut mieux le maître de la foi sans les cénobites comme la règles spéciales sera beaucoup moins utile. mais le fait qu'ils ne soient pas d'assaut (les rhino) me refroidi encore un peu plus, si c'est pour transporter des troupes destinés à aller au càc...
pour les jets pour toucher c'est le fait qu'il y ai "assaut" d'écrit entres parenthèses qui nous fesait douter...
pour l'esprit de la machine s'était surtout parce que dans mon dex ele a une ct de 2 et du coup on savait pas trop si on devait ce fier au wolf ou au miens pour nos land raider(on a suivit les wolf, plus recent et plus avantageux ^^'), parce que sinn pour le vindicator c'est clair que ça change strictement rien...
du coup pour les termi je sais pas trop, parce qu'un land raider à 1500pts comme tu l'as dis ça sert "pas à grand chose" mais en même temps se prendre une phase de tire ça fait pas du bien (hier soir je perd 4 termi à cause de karbo, canon laser et lance-flame lourd '-_-). pour les armes je suis d'accord le marteau/bouclier ça marche bien, mais on reviens à l'initiative 1. juste un exemple d'hier soir: sorcier du chaos+marque de tzeentch+réacteur contre un carnifex avec pinces hypertrofiée (dans l'ancien codex tyranide c'est le deuxième dans l'encadré de la page de droite), en gros il avait 5pv, endurance 6/7, force 6/7 initiative 1, ba je lui inflige trois blessures et le tue avec l'arme de force (je veux dire par là que je réussi mon teste. après je suis pas sûr que les créatures monstrueuses soient vulnérables à ces attaques...) j'en ai d'autres: 3 termi du chaos contre mon grand maître, je frappe en premier, je les tue tout les trois... après ça dépend contre quoi on se bat et avec quoi, genre les orc leurs pinces les pénalise pas parce qu'ils tapent casiment toujours en dernier et sont tellement nombreux que prendre des pv ça les fait pas broncher des masses...
pour le champion de l'empereur on a le droit de choisir qu'un seul voeu ? (je suppose que oui)
la coque sanctifiée c'est l'amélioration "sanctifié" de l'arsenal ? parce que si oui, et que c'est le même que pour le mien il ne parle pas des armes à rayons, ça donne 1D6 supplémentaire de pénétration de blindage contre les véhicules "possédé", sinn j'ai coque sacré qui donne un malus de -1 à la Cd des démons s'ils sont au contacte du char, et s'ils veulent lancer un assaut ils font un teste de terrain difficil... donc je pense que le tiens c'est autre chose XD.
Korialstrazs- Convive occasionnel
- Messages : 86
Date d'inscription : 12/12/2009
Re: templar et marines 1500 pts
pour le chaplain toujours un maître de la foi car plus resistant.
pour les rhino t'avance et tu reste dedans jusqu'à ce que tu soit à 12" de ton adversaire à ton tour tu débarque tu tire et tu charge comme ça il ne se prennent pas de tir et tu charge quand même les termi c'est bien mais c'est trés cher genre land raider crusader avec fumi, coque sanctifié+ 5 termites avec charge=508 pts
pour peu que tu rajoute un chapi là dedans avec pairre de griffe et armure termite=673pts l'escouade donc beaucoup trop cher 1500pts.
pour la coque sanctifié seul les land raider crusder des black templars peuvent l'avoir pour 25pts
pour le champion c'est evidement un voeux.
pour les rhino t'avance et tu reste dedans jusqu'à ce que tu soit à 12" de ton adversaire à ton tour tu débarque tu tire et tu charge comme ça il ne se prennent pas de tir et tu charge quand même les termi c'est bien mais c'est trés cher genre land raider crusader avec fumi, coque sanctifié+ 5 termites avec charge=508 pts
pour peu que tu rajoute un chapi là dedans avec pairre de griffe et armure termite=673pts l'escouade donc beaucoup trop cher 1500pts.
pour la coque sanctifié seul les land raider crusder des black templars peuvent l'avoir pour 25pts
pour le champion c'est evidement un voeux.
curtis- A sa place à la table
- Messages : 977
Date d'inscription : 08/04/2008
Age : 32
Localisation : cresserons
Re: templar et marines 1500 pts
ok donc le mieux ce seraide faire un truc genre:
QG:
maitre de la foi: armure, crux, bombes, paire de griffes, frag : 181pts
maitre de la foi: armure, crux, bombes, paire de griffes, frag : 181pts
champion relevez les défis : 140pts
=502pts
troupes:
Escouade 5 initiés avec arme énergétique (ou gantelet) + Fuseur et 4 novices le tout en frag : 149 pts
En rhino dur qui fume : 58 pts
Escouade 5 initiés avec arme énergétique (ou gantelet) + Fuseur et 4 novices le tout en frag : 149 pts
En rhino dur qui fume : 58 pts
Escouade 5 initiés avec arme énergétique (ou gantelet) + Fuseur et 4 novices le tout en frag : 149 pts
En rhino dur qui fume : 58 pts
Mini dev 5 templiers en bolter avec canon laser et lance plasma : 101 pts
Mini dev 5 templiers en bolter avec canon laser et lance plasma : 101 pts
=823pts
Soutien:
vindicator, esprit de la machine, blindage, fumi : 163pts
total de 1488pts, donc à la limite 12pts pour changer des trucs.
par contre y a un truc qu'est très c**... c'est quoi les "mini dev" ??? des mini escouades de dévastators (en troupe ??) ? et le plasma il est lourd ou pas ? (j'ai fais un mixte des deux shémas que tu m'as proposé... et j'ai oublié de te demander avant, mais comme y a du canon laser et qu'en anti-véhicule il n'y aurai que les bombes et le vindicator j'ai pensé que même si je savais pas trop ce que c'était valait mieux les mettre XD)
QG:
maitre de la foi: armure, crux, bombes, paire de griffes, frag : 181pts
maitre de la foi: armure, crux, bombes, paire de griffes, frag : 181pts
champion relevez les défis : 140pts
=502pts
troupes:
Escouade 5 initiés avec arme énergétique (ou gantelet) + Fuseur et 4 novices le tout en frag : 149 pts
En rhino dur qui fume : 58 pts
Escouade 5 initiés avec arme énergétique (ou gantelet) + Fuseur et 4 novices le tout en frag : 149 pts
En rhino dur qui fume : 58 pts
Escouade 5 initiés avec arme énergétique (ou gantelet) + Fuseur et 4 novices le tout en frag : 149 pts
En rhino dur qui fume : 58 pts
Mini dev 5 templiers en bolter avec canon laser et lance plasma : 101 pts
Mini dev 5 templiers en bolter avec canon laser et lance plasma : 101 pts
=823pts
Soutien:
vindicator, esprit de la machine, blindage, fumi : 163pts
total de 1488pts, donc à la limite 12pts pour changer des trucs.
par contre y a un truc qu'est très c**... c'est quoi les "mini dev" ??? des mini escouades de dévastators (en troupe ??) ? et le plasma il est lourd ou pas ? (j'ai fais un mixte des deux shémas que tu m'as proposé... et j'ai oublié de te demander avant, mais comme y a du canon laser et qu'en anti-véhicule il n'y aurai que les bombes et le vindicator j'ai pensé que même si je savais pas trop ce que c'était valait mieux les mettre XD)
Korialstrazs- Convive occasionnel
- Messages : 86
Date d'inscription : 12/12/2009
Re: templar et marines 1500 pts
yep les mini dev sont des escouade avec armes lourde en troupe.
non le plasma n'est pas lourd.
comme les black templars n'ont pas le droit au escouades devastator on utilise des troupes avec armes lourde.
sinon combine un laser et un missile parce que contre une armée de masse une galette de plus n'est pas de refus.
par contre dans ce genre de config remplace un maître de la foi par un sénéchal parce que si tes mini dev se prennent des tir elles vont se barer trés vite mais avec un cmdt de 10 il resterons plus longtemps.
pour durcir la liste ça donne donc:
QG
sénechal: armure, crux, marteau, bouclier, cape adamantine 190 pts
maitre de la foi: armure, crux, bombes, paire de griffes, frag : 181pts
champion relevez les défis : 140pts
troupes
Escouade 5 initiés avec gantelet + Fuseur et 4 novices le tout en frag : 154 pts
En rhino dur qui fume : 58 pts
Escouade 5 initiés avec gantelet + Fuseur et 4 novices le tout en frag : 154 pts
En rhino dur qui fume : 58 pts
Escouade 5 initiés avec gantelet + lance flamme et 4 novices le tout en frag : 148 pts
En rhino dur qui fume : 58 pts
Mini dev 5 templiers en bolter avec lance missile et lance plasma : 96 pts
Mini dev 5 templiers en bolter avec canon laser et lance plasma : 101 pts
Soutien:
vindicator, esprit de la machine, blindage, fumi : 163pts
total 1501pts
bon on dépasse d'un point mais bo c'est beaucoup efficace.
la cape immunise au mort instantanée.
non le plasma n'est pas lourd.
comme les black templars n'ont pas le droit au escouades devastator on utilise des troupes avec armes lourde.
sinon combine un laser et un missile parce que contre une armée de masse une galette de plus n'est pas de refus.
par contre dans ce genre de config remplace un maître de la foi par un sénéchal parce que si tes mini dev se prennent des tir elles vont se barer trés vite mais avec un cmdt de 10 il resterons plus longtemps.
pour durcir la liste ça donne donc:
QG
sénechal: armure, crux, marteau, bouclier, cape adamantine 190 pts
maitre de la foi: armure, crux, bombes, paire de griffes, frag : 181pts
champion relevez les défis : 140pts
troupes
Escouade 5 initiés avec gantelet + Fuseur et 4 novices le tout en frag : 154 pts
En rhino dur qui fume : 58 pts
Escouade 5 initiés avec gantelet + Fuseur et 4 novices le tout en frag : 154 pts
En rhino dur qui fume : 58 pts
Escouade 5 initiés avec gantelet + lance flamme et 4 novices le tout en frag : 148 pts
En rhino dur qui fume : 58 pts
Mini dev 5 templiers en bolter avec lance missile et lance plasma : 96 pts
Mini dev 5 templiers en bolter avec canon laser et lance plasma : 101 pts
Soutien:
vindicator, esprit de la machine, blindage, fumi : 163pts
total 1501pts
bon on dépasse d'un point mais bo c'est beaucoup efficace.
la cape immunise au mort instantanée.
curtis- A sa place à la table
- Messages : 977
Date d'inscription : 08/04/2008
Age : 32
Localisation : cresserons
Page 1 sur 2 • 1, 2
Sujets similaires
» chapelain black templar
» Liste Ork 1500
» Raven Guard, 1500 pts
» parti de warhammer battle 1500 pts
» Liste Ork 1500
» Raven Guard, 1500 pts
» parti de warhammer battle 1500 pts
Page 1 sur 2
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum